Vroom! Corrida de obstáculos: entrevista exclusiva com os desenvolvedores

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  • Conversamos com o desenvolvedor do Vroom! Obstacle Racing para saber mais sobre este incrível título que está por vir
  • Adam Bernath, o desenvolvedor solo que criou o jogo, trabalhou nele por 10-12 horas por dois meses inteiros
  • Os visuais incríveis deste carro de batalha real só foram possíveis com o Unreal Engine 5

Quando eu estava navegando em postagens de notícias em nosso podcast Discord, alguém deixou cair um trailer do YouTube de um novo jogo que imediatamente chamou minha atenção. Isso é realmente um jogo?, Eu pensei, simplesmente não tem como ficar tão bom !?.

Para chegar ao fundo disso e descobrir como o jogo realmente é bom, decidi cavar um pouco mais fundo e conversar com os desenvolvedores em uma entrevista exclusiva.

Nesta entrevista, falei com Adam Bernath, o solo-dev que fez esta obra de arte em apenas dois meses. Mas vamos primeiro mostrar o jogo em ação para que você entenda do que se trata todo esse alarido.

Tendo visto isso, as chances são grandes de seu filho interior querer sair para brincar. Como esse é inegavelmente o efeito que teve em praticamente todos que viram o

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VROOM! revelar o trailer e o motivo de perguntar ao desenvolvedor por trás dele algumas perguntas hoje.

Um pouco mais sobre Adam, o desenvolvedor

  • Este é o seu primeiro jogo? Pela aparência de seu site, você normalmente se concentra mais em design e outros serviços.

Eu fiz alguns aplicativos interativos no Unreal Engine antes, mas este é o primeiro jogo que fiz. Sou designer de profissão e adquiri outras habilidades criativas e não tão criativas online nos últimos 10-15 anos, incluindo animação em vídeo, ilustração 3D e desenvolvimento de front-end.

  • Pelo que ouvi, você fez isso em apenas 2 meses. Quantas horas em média você gastou por dia?

Sim, comecei a planejar o jogo depois de ver que o acesso antecipado do Unreal Engine 5 foi lançado. Acho que passei uma média de 10-12 horas por dia fazendo o jogo durante esses 2 meses, praticamente todos os dias.

  • Você está procurando expandir a equipe ou é mais um desenvolvedor solo por natureza?

Posso fazer muito, mas terminar o jogo não é algo que desejo fazer sozinho. Tenho trabalhado sozinho nos últimos 3-4 anos e, honestamente, farto disso. Eu gostaria de formar uma equipe que possa me ajudar a terminar o jogo. Mas também sou apenas um cara comum com uma ética de trabalho maluca, não pretendo mudar muito.

Unreal Engine 5 está tornando o impossível, possível

  • Os gráficos realistas quase tornavam impossível acreditar que eu estava vendo um jogo em ação. Sempre foi um foco tornar o jogo o mais realista possível?

Sim, meu objetivo principal era tornar o jogo tão realista quanto a tecnologia atual permite. Depois de ver o Apresentação do Unreal Engine 5* rodando no Playstation 5, achei que era o momento certo para pular para o desenvolvimento de jogos. Muitas das barreiras tecnológicas existentes anteriormente desapareceram com o poder computacional dos novos consoles e especialmente com a tecnologia que o UE5 trará para a indústria.

* Aqui está aquela apresentação novamente para aqueles que ainda não a viram:

  • Você acha que isso teria sido possível sem a tecnologia Unreal Engine 5?

Eu realmente não tenho muita experiência com outros motores, então não posso julgá-los, mas o que a equipe do Unreal Engine oferece é realmente impressionante!

  • Tudo em seu trailer é jogabilidade real? Nada pré-renderizado? Que tipo de magia negra é essa?

O vídeo é um jogo real. Do lado técnico, é muito possível agora - apenas no UE5. A quantidade de geometria que um jogo em UE5 pode ter com Nanite habilitado é quase infinita - provavelmente é magia negra que eles construíram no novo motor.

Isso também funciona com uma geometria única, o que significa que esses modelos podem ser qualquer coisa e cada um diferente, não importa se é 1 milhão do mesmo ou 1 milhão de modelos 3D diferentes - sem muito desempenho impacto!

  • Você diz que afirma que será um jogo multiplayer com mais de 60 jogadores online. Quão difícil é conseguir isso com física em tempo real compartilhada por todos os jogadores?

O motor de física do jogo é o novo Caos física para a qual os caras do Unreal desenvolveram Quinze dias. É praticamente feito para jogar online, mas ainda tenho que testá-lo em um cenário do mundo real e verificar como centenas de brinquedos voadores afetarão o desempenho da rede. Felizmente, não é algo em que a mecânica do jogo dependa muito, é um extra adicionado que pode ser limitado o quanto for necessário para ter uma comunicação de rede suave.

Apenas em plataformas de última geração

  • Você está planejando lançar o jogo até o final de 2022 no PC, PS5 e Xbox Series X | S. O jogo seria muito exigente para rodar em plataformas da geração anterior?

Vroom! vai ser um jogo verdadeiramente de última geração e requer muito o hardware dos novos consoles. A tecnologia subjacente que permite ter milhares de ativos de polígonos muito altos diferentes em um único nível também é compatível apenas com a nova geração de console. Eu adoraria ter a opção de lançá-lo para PS4, Xbox One e Nintendo Switch, mas simplesmente não é realista.

Eu não tive a chance de experimentar o Vroom! nos novos consoles ainda, mas houve uma demo que a Epic deu de presente com o UE5 e que foi dito ser otimizado para PS5 e novo Xbox Series X para rodar a 4k 60fps - aquele projeto estava produzindo cerca de 20-30fps no meu pc, o Vroom roda a 60, o que significa que será insanamente bom no novo consoles.

  • Já vi pessoas (inclusive eu) chamar isso de caras do outono + carros de brinquedo. O sucesso de Fall Guys foi uma inspiração para fazer deste um jogo do tipo pista de obstáculos em comparação com um jogo de corrida mais tradicional?

eu amo Fall Guys e não posso negar que foi uma inspiração. Por outro lado, queria criar um jogo que tivesse uma identidade própria, que atendesse às últimas tendências de jogos, fosse compatível com streamer e o que eu gostaria de jogar com amigos. Gosto de jogos de corrida, mas estava mais interessado em criar algo que adicionasse um desafio extra a ele.

E quanto aos planos de marketing?

Um grande elemento do sucesso de Fall Guy foi sua brilhante estratégia de marketing, com foco no Discord e no Twitter em primeiro lugar. Quando Eu twitei sobre o trailer, ele acumulou um grande número de visualizações em um curto período de tempo, então me deixou pensando sobre os planos de marketing do desenvolvedor.

  • Você está procurando um editor? Que tipo de apoio você gostaria de receber deles, além de financiamento ou marketing?

No momento, estou procurando subsídios e financiamento para garantir o futuro do jogo, mas também estou aberto para falar com editores que podem oferecer ajuda com financiamento e publicação. O mais importante agora é que o desenvolvimento do jogo possa continuar o mais rápido possível. Também faremos uma conta no Twitter para o jogo em breve *.

* EDIT: Eles acabaram de fazer. Dê a eles um seguimento no Twitter.

  • Você está querendo fazer deste um jogo premium? Ou o foco será desbloquear cosméticos ou comprar conteúdo sazonal?

O preço ainda não foi decidido. Planejo expandir o jogo após o lançamento com novos modos de jogo e progressão sazonal e recompensas.


Estamos muito gratos que Adam reservou um tempo de sua agenda de trabalho ocupada para falar conosco sobre Vroom! Corrida de obstáculos e estaremos de olho no projeto que está por vir.

Se o jogo explodir em popularidade, esperamos que ele se lembre de nós como um dos primeiros a entrevistá-lo e que ele nos agrade com uma cópia de revisão. Mal podemos esperar para falar mais sobre o jogo aqui!

Até então, certifique-se de junte-se à discórdia deles para saber as novidades!

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