- We hebben gesproken met de ontwikkelaar van Vroom! Obstacle Racing om meer te weten te komen over deze geweldige aankomende titel
- Adam Bernath, de solo-ontwikkelaar die de game heeft gemaakt, heeft er twee hele maanden 10-12 uur aan gewerkt
- De ongelooflijke visuals van deze auto Battle Royale waren alleen mogelijk met Unreal Engine 5
Toen ik door nieuwsberichten in onze podcast Discord bladerde, liet iemand een YouTube-trailer vallen voor een nieuwe aankomende game die meteen mijn aandacht trok. Is dit echt een spel?, Ik dacht, er is gewoon geen manier waarop het er zo goed uit kan zien!?.
Om dit tot op de bodem uit te zoeken en erachter te komen hoe goed de game echt is, besloot ik wat dieper te graven en met de ontwikkelaars te praten in een exclusief interview.
In dit interview sprak ik met Adam Bernath, de solo-dev die dit kunstwerk in slechts twee maanden tijd maakte. Maar laten we je eerst de game in actie laten zien, zodat je begrijpt waar het allemaal om draait.
Als je dit hebt gezien, is de kans groot dat je innerlijke kind naar buiten wilde komen om te spelen. Want dat is onmiskenbaar het effect dat het heeft gehad op vrijwel iedereen die de heeft gezien
VROOM! onthullen trailer en de reden waarom de ontwikkelaar erachter vandaag wat vragen wordt gesteld.Iets meer over Adam, de ontwikkelaar
- Is dit je eerste wedstrijd? Van het uiterlijk van jouw site, focus je je normaal gesproken meer op design en andere diensten.
Ik heb eerder een paar interactieve apps in Unreal Engine gemaakt, maar dit is de eerste game die ik heb gemaakt. Ik ben een ontwerper van beroep en heb in de afgelopen 10-15 jaar andere creatieve en minder creatieve vaardigheden online opgedaan, waaronder video-animatie, 3D-illustratie en front-end ontwikkeling.
- Van wat ik heb gehoord, heb je dit in slechts 2 maanden gemaakt. Hoeveel uur bent u gemiddeld per dag kwijt?
Ja, ik ben begonnen met het plannen van de game nadat ik heb gezien dat de vroege toegang van Unreal Engine 5 is uitgebracht. Ik denk dat ik in die 2 maanden gemiddeld 10-12 uur per dag aan het maken van de game heb besteed, vrijwel elke dag.
- Ben je op zoek naar uitbreiding van het team of ben je van nature meer een solo-dev?
Ik kan veel doen, maar het spel afmaken is niet iets dat ik alleen wil doen. Ik heb de afgelopen 3-4 jaar solo gewerkt en daar had ik eerlijk gezegd genoeg van. Ik zou graag een team willen bouwen dat me kan helpen het spel af te maken. Maar ik ben ook maar een gemiddelde man met een gekke arbeidsethos, ik ben niet echt van plan om veel te veranderen.
Unreal Engine 5 maakt het onmogelijke mogelijk
- De realistische graphics maakten het bijna onmogelijk om te geloven dat ik naar een spel in actie keek. Is het altijd een focus geweest om het spel zo realistisch mogelijk te maken?
Ja, mijn primaire doel was om het spel zo realistisch te maken als de huidige technologie toelaat. Na het zien van de Unreal Engine 5 presentatie* draaiend op de Playstation 5, voelde ik dat dit het juiste moment voor mij was om in game-ontwikkeling te springen. Veel eerder bestaande technologische barrières verdwenen met de rekenkracht van de nieuwe consoles en vooral met de technologie die UE5 naar de industrie zal brengen.
*Hier is die presentatie nog een keer voor degenen die hem misschien nog niet hebben gezien:
- Denk je dat dit mogelijk zou zijn geweest zonder de Unreal Engine 5-technologie?
Ik heb niet echt veel ervaring met andere motoren, dus ik kan ze niet echt beoordelen, maar wat het Unreal Engine-team levert is echt indrukwekkend!
- Alles in je trailer is echte gameplay? Niets vooraf weergegeven? Wat is dit voor zwarte magie?
De video is echte gameplay. Technisch gezien is het nu heel goed mogelijk, alleen in UE5. De hoeveelheid geometrie die een game in UE5 kan hebben met Nanite ingeschakeld, is vrijwel oneindig – het is waarschijnlijk duistere magie die ze in de nieuwe engine hebben ingebouwd.
Dit werkt ook met een unieke geometrie, wat betekent dat die modellen van alles kunnen zijn en elk anders, het maakt niet uit of het 1 miljoen dezelfde of 1 miljoen verschillende 3D-modellen zijn - zonder veel prestaties gevolg!
- Je zegt dat het een multiplayer-game wordt met 60+ online spelers. Hoe moeilijk is het om dit te bereiken met realtime fysica die door alle spelers wordt gedeeld?
De physics-engine in de game is de nieuwe Chaos natuurkunde waar de Unreal-jongens voor ontwikkelden Fortnite. Het is vrijwel gebouwd om online te spelen, maar ik moet het nog steeds testen in een realistisch scenario en nagaan hoe honderden vliegend speelgoed de netwerkprestaties zal beïnvloeden. Gelukkig is het niet iets waar de game-monteur te veel op vertrouwt, het is een extraatje dat zoveel kan worden beperkt als nodig is om een soepele netwerkcommunicatie te hebben.
Alleen op next-gen platforms
- Je bent van plan de game eind 2022 uit te brengen op pc, PS5 en Xbox Series X|S. Zou de game te veeleisend zijn om op platforms van de vorige generatie te draaien?
Vroom! wordt een echt next-gen-spel en het vereist heel veel hardware van de nieuwe consoles. De onderliggende technologie die het mogelijk maakt om duizenden verschillende zeer hoge polygoon-assets op één niveau te hebben, wordt ook alleen ondersteund op de nieuwe consolegeneratie. Ik zou graag de mogelijkheid hebben om het uit te brengen voor PS4, Xbox One en Nintendo Switch, maar het is gewoon niet realistisch.
Ik heb nog niet de kans gehad om Vroom uit te proberen! op de nieuwe consoles nog, maar er was een demo die Epic weggaf met de UE5 en die zou zijn geoptimaliseerd voor PS5 en de nieuwe Xbox Series X om te draaien bij 4k 60fps - dat project produceerde ongeveer 20-30fps op mijn pc, Vroom draait op 60, dus dat betekent dat het waanzinnig soepel zal zijn op de nieuwe consoles.
- Ik heb mensen (waaronder ikzelf) deze Fall Guys + Toy Cars zien noemen. Is het succes van Fall Guys een inspiratie geweest om dit een spel van het type hindernisbaan te maken versus een meer traditionele racer?
ik hou van Herfst jongens en ik kan niet ontkennen dat het een inspiratie was. Aan de andere kant wilde ik een game maken die een eigen identiteit heeft, inspeelt op de laatste gametrends, streamervriendelijk is en wat ik met vrienden zou willen spelen. Ik hou van racegames, maar ik was meer geïnteresseerd in het creëren van iets dat extra uitdaging toevoegt.
Hoe zit het met de marketingplannen?
Een groot onderdeel van het succes van Fall Guy is de briljante marketingstrategie, waarbij de focus in de eerste plaats op Discord en Twitter ligt. Wanneer Ik heb getweet over de trailer, het verzamelde in korte tijd een enorm aantal weergaven, dus ik vroeg me af wat de marketingplannen van de ontwikkelaar waren.
- Bent u momenteel op zoek naar een Uitgever? Wat voor ondersteuning zou je vooral van hen willen ontvangen, naast financiering of marketing?
Ik ben momenteel op zoek naar beurzen en financiering om de toekomst van de game veilig te stellen, maar ik sta ook open voor gesprekken met uitgevers die hulp kunnen bieden bij zowel financiering als publicatie. Het belangrijkste is nu dat de ontwikkeling van de game zo snel mogelijk door kan gaan. Binnenkort maken we ook een Twitter-account voor de game aan*.
*EDIT: ze hebben het net gedaan. Ga ze volgen op Twitter.
- Wil je hier een premium game van maken? Of gaat de focus liggen op het ontgrendelen van cosmetica of het kopen van seizoenscontent?
Over de prijs moet nog worden beslist. Ik ben van plan het spel na de release uit te breiden met nieuwe spelmodi en seizoensvoortgang en beloningen.
We zijn erg dankbaar dat Adam de tijd nam in zijn drukke werkschema om met ons te praten Vroom! Obstakel racen en zal het project nauwlettend in de gaten houden.
Mocht het spel in populariteit exploderen, dan hopen we dat hij ons herinnert als een van de eersten die hem interviewde en dat hij ons vereert met een recensie-exemplaar. We kunnen niet wachten om hier meer over de game te vertellen!
Tot die tijd zeker doen sluit je aan bij hun onenigheid voor het laatste!