Vroom! Obstacle Racing: Eksklusivt interview med udviklerne

  • Vi har talt med udvikleren af ​​Vroom! Obstacle Racing for at finde ud af mere om denne fantastiske kommende titel
  • Adam Bernath, solo-dev, der skabte spillet, arbejdede på det i 10-12 timer i to hele måneder
  • Den utrolige grafik af denne bilkamp royale var kun mulig med Unreal Engine 5

Da jeg kiggede i nyhedsindlæg i vores podcast Discord, faldt nogen en YouTube -trailer til et nyt kommende spil, der straks vakte min opmærksomhed. Er dette virkelig et spil?, Jeg troede, der er bare ingen måde det kan se så godt ud !?.

For at komme til bunds i dette og finde ud af, hvor godt spillet egentlig er, besluttede jeg at grave lidt dybere og tale med udviklerne i et eksklusivt interview.

I dette interview talte jeg til Adam Bernath, solo-dev, der lavede dette kunstværk på kun to måneders tid. Men lad os først vise dig spillet i aktion, så du forstår, hvad alt balladen handler om.

Efter at have set dette, er chancerne store, at dit indre barn ville komme ud for at lege. Da det unægteligt er den effekt, det har haft på stort set alle, der har set

VROOM! afsløre trailer og grunden til, at du stiller udvikleren bag det nogle spørgsmål i dag.

Lidt mere om Adam, udvikleren

  • Er dette dit første spil? Fra udseendet af dit websted, fokuserer du normalt mere på design og andre tjenester.

Jeg har før lavet et par interaktive apps i Unreal Engine, men dette er det første spil, jeg lavede. Jeg er designer af profession og hentede andre kreative og ikke så kreative færdigheder online i de sidste 10-15 år, herunder videoanimation, 3D-illustration og front-end-udvikling.

  • Efter hvad jeg har hørt, har du lavet dette på kun 2 måneder. Hvor mange timer brugte du i gennemsnit om dagen?

Ja, jeg er begyndt at planlægge spillet, efter jeg har set, at Unreal Engine 5 tidlig adgang blev frigivet. Jeg tror, ​​jeg har brugt i gennemsnit 10-12 timer om dagen på at lave spillet i de 2 måneder, stort set hver dag.

  • Leder du efter at udvide teamet, eller er du mere af en solo-dev af natur?

Jeg kan meget, men at afslutte spillet er ikke noget, jeg ønsker at gøre alene. Jeg har arbejdet solo i de sidste 3-4 år, og det havde jeg ærligt talt nok af. Jeg vil gerne bygge et hold, der kan hjælpe mig med at afslutte spillet. Men jeg er også bare en gennemsnitlig fyr med en skør arbejdsmoral, jeg har ikke rigtig planer om at ændre meget.

Unreal Engine 5 gør det umulige, muligt

  • Den realistiske grafik gjorde det næsten umuligt at tro, at jeg kiggede på et spil i aktion. Har det altid været et fokus at gøre spillet så realistisk som muligt?

Ja, mit primære mål var at gøre spillet så realistisk som den nuværende teknologi tillader det at være. Efter at have set Unreal Engine 5 præsentation* da jeg kørte på Playstation 5, følte jeg, at det er det rigtige tidspunkt for mig at hoppe ind i spiludvikling. Mange tidligere eksisterende teknologiske barrierer forsvandt med de nye konsolers beregningskraft og især med den teknologi, UE5 vil bringe til industrien.

*Her er den præsentation igen for dem, der måske ikke har set den endnu:

  • Tror du, at dette ville have været muligt uden Unreal Engine 5 -teknologien?

Jeg har egentlig ikke for meget erfaring med andre motorer, så jeg kan ikke rigtig bedømme dem, men hvad Unreal Engine -teamet leverer er virkelig imponerende!

  • Er alt i din trailer en egentlig gameplay? Intet på forhånd gengivet? Hvilken slags sort magi er dette?

Videoen er faktisk gameplay. Fra den tekniske side er det meget muligt nu - dog kun i UE5. Mængden af ​​geometri, som et spil i UE5 kan have med Nanite aktiveret, er stort set tæt på uendeligt - det er sandsynligvis mørk magi, som de indbyggede i den nye motor.

Dette fungerer også med unik geometri, hvilket betyder, at disse modeller kan være alt og alle forskellige, det ligegyldigt om det er 1 million af de samme eller 1 million forskellige 3D -modeller - uden megen ydelse indvirkning!

  • Du siger påstå, at det vil være et multiplayer -spil med 60+ online -spillere. Hvor svært er det at opnå dette med realtidsfysik delt på tværs af alle spillere?

Fysikmotoren i spillet er den nye Kaos fysik, som de Uvirkelige fyre udviklede til Fortnite. Det er stort set bygget til onlinespil, men jeg er stadig nødt til at teste det i et virkeligt scenario og kontrollere, hvordan hundredvis af flyvende legetøj vil påvirke netværkets ydeevne. Det er heldigvis ikke noget, spillemekanikeren er afhængig af for meget, det er en ekstra ekstra, der kan begrænses så meget, som der er behov for for at få problemfri netværkskommunikation.

Kun på næste generations platforme

  • Du planlægger at frigive spillet inden udgangen af ​​2022 på PC, PS5 og Xbox Series X | S. Ville spillet være for krævende til at køre på tidligere generations platforme?

Vroom! kommer til at blive et virkelig næste generations spil, og det kræver meget hardware af de nye konsoller. Den underliggende teknologi, der gør det muligt at have tusindvis af forskellige meget høje polygonaktiver på et enkelt niveau, understøttes også kun på den nye konsolgeneration. Jeg ville elske at have mulighed for at frigive det til PS4, Xbox One og Nintendo Switch, men det er bare ikke realistisk.

Jeg har ikke haft en chance for at prøve Vroom! på de nye konsoller endnu, men der var en demo Epic gav væk med UE5, og det siges at være optimeret til PS5 og ny Xbox Series X at køre ved 4k 60fps-det projekt producerede omkring 20-30fps på min pc, Vroom kører med 60, så det betyder, at det bliver sindssygt glat på det nye konsoller.

  • Jeg har set folk (inklusive mig selv) kalde dette Fall Guys + Toy Cars. Har succesen med Fall Guys været en inspiration til at gøre dette til et forhindringsbane -spil i forhold til en mere traditionel racer?

jeg elsker Fall Guys og jeg kan ikke benægte, at det var en inspiration. På den anden side ville jeg oprette et spil, der har sin egen identitet, der henvender sig til de nyeste spiltrends, er streamervenligt og hvad jeg gerne vil spille med venner. Jeg kan godt lide racerspil, men jeg var mere interesseret i at skabe noget, der tilføjer det ekstra udfordring.

Hvad med marketingplanerne?

Et stort element i Fall Guy's succes har været dens strålende marketingstrategi, der først og fremmest fokuserer på Discord og Twitter. Hvornår Jeg tweetede om traileren, det akkumulerede et stort antal visninger på kort tid, så det undrede mig over udviklerens marketingplaner.

  • Leder du i øjeblikket efter en udgiver? Hvilken form for støtte vil du hovedsageligt gerne modtage fra dem, ud over finansiering eller markedsføring?

Jeg leder i øjeblikket efter tilskud og finansiering for at sikre spillets fremtid, men jeg er også åben for at tale med udgivere, der kan tilbyde hjælp til både finansiering og udgivelse. Det vigtigste nu er, at udviklingen af ​​spillet kan fortsætte hurtigst muligt. Vi opretter også en Twitter -konto til spillet snart*.

*EDIT: Det gjorde de bare. Gå og følg dem på Twitter.

  • Leder du efter at gøre dette til et førsteklasses spil? Eller vil fokus være på at låse op for kosmetik eller købe sæsonbetonet indhold?

Prisen er endnu ikke besluttet. Jeg planlægger at udvide spillet efter udgivelsen med nye spiltilstande og sæsonbestemt progression og belønninger.


Vi er meget taknemmelige for, at Adam tog sig tid ud af sin travle arbejdsplan for at tale med os om Vroom! Hindringsløb og vil holde et godt øje med projektet fremover.

Skulle spillet eksplodere i popularitet, håber vi, at han husker os som en af ​​de første, der interviewede ham, og at han pryder os med en anmeldelseskopi. Vi kan ikke vente med at tale mere om spillet her!

Indtil da skal du sørge for det slutte sig til deres uenighed for alt det nyeste!

Button City spilanmeldelse: Tid til at redde arkaden

Button City spilanmeldelse: Tid til at redde arkadenXbox Serie XIndie SpilXbox Serie SKnapbyXbox

Button City er et eventyrspil fyldt med sjove interaktioner og søde karaktererHvis du nyder utroligt farverige billeder og den arkade-lignende verden, så er dette bestemt noget for digGør dig klar ...

Læs mere
Vroom! Obstacle Racing: Eksklusivt interview med udviklerne

Vroom! Obstacle Racing: Eksklusivt interview med udviklerneXbox Serie XHindringsløbUdviklerinterviewUvirkelig Motor 5Vroom!Playstation 5

Vi har talt med udvikleren af ​​Vroom! Obstacle Racing for at finde ud af mere om denne fantastiske kommende titelAdam Bernath, solo-dev, der skabte spillet, arbejdede på det i 10-12 timer i to hel...

Læs mere
Tolv minutters spilanmeldelse: Stuck in a time loop

Tolv minutters spilanmeldelse: Stuck in a time loopXbox SpilpasAnmeldelseXbox Serie X12 MinutterXbox

Tolv minutter er et peg-og-klik-eventyr, hvor du sidder fast i en tidssløjfe (medmindre du finder en måde at komme ud af det)Den har et stjernekast, herunder James McAvoy, Willem Dafoe og Daisy Rid...

Læs mere