- Ми спілкувалися з розробником Vroom! Гонки з перешкодами, щоб дізнатися більше про цю дивовижну майбутню назву
- Адам Бернат, сольний розробник, який створив гру, працював над нею протягом 10-12 годин цілі два місяці
- Неймовірні зображення цієї королівської бойової королі були можливі лише за допомогою Unreal Engine 5
Коли я переглядав новини в нашому подкасті Discord, хтось скинув трейлер YouTube до нової майбутньої гри, яка одразу привернула мою увагу. Це справді гра?, Я думав, просто неможливо виглядати так добре !?.
Щоб розібратися в цьому і дізнатися, наскільки хороша гра насправді, я вирішив заглибитися трохи глибше і поговорити з розробниками в ексклюзивному інтерв'ю.
У цьому інтерв’ю я спілкувався Адам Бернат, соло-дев, який створив цей витвір мистецтва всього за два місяці. Але давайте спочатку покажемо вам гру в дії, щоб ви зрозуміли, у чому вся суєта.
Побачивши це, велика ймовірність, що ваша внутрішня дитина захотіла вийти пограти. Оскільки це незаперечно впливає на майже всіх, хто бачив це VROOM! розкрийте трейлер та причину, чому сьогодні задаєте розробнику кілька питань.
Ще трохи про Адама, розробника
- Це ваша перша гра? З вигляду ваш сайтВи зазвичай більше зосереджуєтесь на дизайні та інших послугах.
Я вже робив кілька інтерактивних програм у Unreal Engine, але це перша гра, яку я зробив. Я дизайнер за фахом і за останні 10-15 років отримав інші творчі та не дуже креативні навички в Інтернеті, включаючи відео-анімацію, 3D-ілюстрацію та інтернет-розробку.
- З того, що я чув, ви зробили це всього за 2 місяці. Скільки годин ви в середньому витрачали на день?
Так, я почав планувати гру після того, як побачив, що вийшов ранній доступ до Unreal Engine 5. Я думаю, що я витрачав у середньому 10-12 годин на день на створення гри протягом цих 2 місяців, майже кожен день.
- Ви прагнете розширити команду, або ви більше соло-розробник від природи?
Я можу багато, але закінчувати гру - це не те, що я хочу робити в поодинці. Я працюю сольно останні 3-4 роки, і мені цього чесно вистачило. Я хотів би створити команду, яка допоможе мені закінчити гру. Але я також просто звичайний хлопець з божевільною робочою етикою, я насправді не планую багато що змінювати.
Unreal Engine 5 робить неможливе можливим
- Реалістична графіка майже не дозволяла повірити, що я дивлюсь на гру в дії. Завжди було зосереджено на тому, щоб зробити гру максимально реалістичною?
Так, моєю основною метою було зробити гру настільки реалістичною, наскільки це дозволяє сучасні технології. Після перегляду Презентація Unreal Engine 5* працюючи на Playstation 5, я відчув, що це найкращий час для того, щоб перейти до розробки ігор. Багато раніше існуючих технологічних бар'єрів зникли з обчислювальними можливостями нових консолей і особливо з технологією, яку UE5 принесе промисловості.
*Ось ця презентація знову для тих, хто, можливо, ще не бачив її:
- Як ви думаєте, це було б можливим без технології Unreal Engine 5?
У мене немає надто багато досвіду роботи з іншими двигунами, тому я не можу судити про них, але те, що дає команда Unreal Engine, дійсно вражає!
- Усе у вашому трейлері - справжній геймплей? Нічого попередньо не відображено? Що це за чорна магія?
Відео - справжній геймплей. З технічної сторони це зараз дуже можливо - хоча тільки в UE5. Обсяг геометрії, який гра в UE5 може мати з увімкненим Nanite, майже наближається до нескінченності - це, ймовірно, темна магія, яку вони вбудували в новий движок.
Це також працює з унікальною геометрією, тобто ці моделі можуть бути будь -якими і різними не має значення, чи це 1 мільйон однакових чи 1 мільйон різних 3D -моделей - без особливої продуктивності вплив!
- Ви говорите, що це буде багатокористувацька гра з 60+ онлайн -гравцями. Наскільки важко досягти цього, коли фізика в реальному часі поділиться між усіма гравцями?
Двигун фізики в грі новий Хаос фізики, для якої розробили хлопці Нереальні Fortnite. Він майже створений для гри в Інтернеті, але мені все одно доведеться протестувати його за реальним сценарієм і перевірити, як сотні літаючих іграшок вплинуть на продуктивність мережі. На щастя, це не те, на що ігровий механік надто покладається, це додатковий додатковий матеріал, який можна обмежити настільки, наскільки це необхідно для безперебійного мережевого спілкування.
Лише на платформах наступного покоління
- Ви плануєте випустити гру до кінця 2022 року на ПК, PS5 та Xbox серії X | S. Чи буде гра надто вимогливою для роботи на платформах попереднього покоління?
Врум! стане справді грою нового покоління, і вона дуже потребує апаратного забезпечення нових консолей. Основна технологія, яка дозволяє мати тисячі різних активів з дуже високими полігонами на одному рівні, також підтримується лише в новому поколінні консолей. Я хотів би мати можливість випустити його для PS4, Xbox One та Nintendo Switch, але це просто нереально.
У мене не було можливості випробувати Vroom! на нових консолях, але була демонстрація, яку Epic подарував UE5, і це, як кажуть, було оптимізовано для запуску PS5 та нової Xbox Series X на 4k 60fps-цей проект виробляв близько 20-30fps на моєму комп'ютері, Vroom працює на 60, тому це означає, що на новому буде шалено гладко консолі.
- Я бачив, як люди (включаючи мене) називають це Осінні хлопці + іграшкові автомобілі. Чи був успіх Fall Guys натхненним для того, щоб зробити цю гру типу перешкод проти традиційних гонщиків?
я люблю Осінні хлопці і я не можу заперечити, що це було натхненням. З іншого боку, я хотів створити гру, яка б мала власну ідентичність, відповідала б останнім ігровим тенденціям, була зручною для стримерів і в що б я хотіла пограти з друзями. Мені подобаються гоночні ігри, але мені було більше цікаво створити щось таке, що додасть йому додаткових викликів.
А як щодо маркетингових планів?
Величезним елементом успіху Fall Guy стала його блискуча маркетингова стратегія, зосереджена насамперед на Discord та Twitter. Коли Я написав твіт про трейлер, він зібрав величезну кількість переглядів за короткий час, тому мене здивувало маркетингові плани розробника.
- Ви зараз шукаєте видавця? Яку підтримку ви хотіли б отримувати від них, крім фінансування чи маркетингу?
Наразі я шукаю гранти та фінансування для забезпечення майбутнього гри, але я також готовий поспілкуватися з видавцями, які можуть запропонувати допомогу як у фінансуванні, так і у видавництві. Найважливішим зараз є те, що розвиток гри можна продовжити якомога швидше. Незабаром ми також створимо обліковий запис Twitter для гри*.
*EDIT: Вони щойно зробили. Заходьте за ними у Twitter.
- Ви хочете зробити цю гру преміальною? Або основна увага буде зосереджена на розблокуванні косметики або купівлі сезонного контенту?
Ціни ще не вирішені. Після виходу я планую розширити гру новими режимами гри, сезонним прогресом та нагородами.
Ми дуже вдячні, що Адам знайшов час у своєму напруженому робочому графіку, щоб поговорити з нами Врум! Гонки з перешкодами і буде уважно стежити за подальшим реалізацією проекту.
Якщо гра вибухне у популярності, ми сподіваємось, що він пам’ятає нас як одного з перших, хто взяв у нього інтерв’ю, і що він нагороджує нас оглядовою копією. Ми не можемо чекати, щоб розповісти більше про гру тут!
А до того часу обов’язково приєднуйтесь до їх розбрату за все найновіше!