- Pogovarjali smo se z razvijalcem Vroom! Dirke z ovirami, če želite izvedeti več o tem neverjetnem prihajajočem naslovu
- Adam Bernath, solo-dev, ki je ustvaril igro, je na njej delal 10-12 ur cela dva meseca
- Neverjetne slike te avtomobilske bitke so bile možne le z Unreal Engine 5
Ko sem brskal po objavah novic v našem podcastu Discord, je nekdo spustil napovednik YouTube za novo prihajajočo igro, ki me je takoj pritegnila. Je to res igra?, Mislil sem, preprosto ne more biti videti tako dobro !?.
Da bi temu prišel do dna in ugotovil, kako dobra je igra v resnici, sem se odločil, da se poglobim malo globlje in se v ekskluzivnem intervjuju pogovorim z razvijalci.
V tem intervjuju sem govoril Adam Bernath, solo-dev, ki je to umetniško delo naredil v samo dveh mesecih. Naj vam pa najprej pokažemo igro v akciji, da boste razumeli, za kaj gre.
Ko ste to videli, je velika verjetnost, da bi se vaš notranji otrok hotel igrati. Ker je to nedvomno vplivalo na skoraj vse, ki so to videli VROOM! razkrijte napovednik in razlog, zakaj danes razvijalcu za njim postavljate nekaj vprašanj.
Še nekaj o Adamu, razvijalcu
- Je to vaša prva igra? Iz videza vaše spletno mesto, običajno se bolj osredotočate na oblikovanje in druge storitve.
V Unreal Engine sem že naredil nekaj interaktivnih aplikacij, vendar je to moja prva igra. Po poklicu sem oblikovalec in sem se v zadnjih 10-15 letih na spletu naučil drugih ustvarjalnih in ne tako ustvarjalnih veščin, vključno z video animacijo, 3D ilustracijami in razvojem vmesnika.
- Kolikor sem slišal, ste to naredili v samo 2 mesecih. Koliko ur ste v povprečju porabili na dan?
Da, igro sem začel načrtovati, potem ko sem videl, da je bil izdan zgodnji dostop Unreal Engine 5. Mislim, da sem v teh 2 mesecih porabil povprečno 10-12 ur na dan za izdelavo igre, skoraj vsak dan.
- Ali želite razširiti ekipo ali ste po naravi bolj samostojni?
Lahko veliko naredim, a dokončanje igre ni nekaj, kar bi rad naredil sam. Zadnja 3-4 leta delam samostojno in tega mi je bilo pošteno dovolj. Rad bi sestavil ekipo, ki mi bo pomagala dokončati igro. Sem pa tudi samo povprečen fant z noro delovno etiko, v resnici se ne mislim veliko spreminjati.
Unreal Engine 5 omogoča nemogoče, mogoče
- Realistična grafika je skoraj onemogočila verjeti, da gledam igro v akciji. Je bil vedno cilj, da bi bila igra čim bolj realna?
Da, moj primarni cilj je bil narediti igro tako realistično, kot to dopušča trenutna tehnologija. Po ogledu Predstavitev Unreal Engine 5* na Playstation 5 sem se počutil, da je to pravi čas, da skočim v razvoj iger. Mnogo prej obstoječih tehnoloških ovir je izginilo z računsko močjo novih konzol in zlasti s tehnologijo, ki jo bo UE5 prinesel industriji.
*Tukaj je predstavitev spet za tiste, ki je morda še niste videli:
- Mislite, da bi bilo to mogoče brez tehnologije Unreal Engine 5?
Z drugimi motorji v resnici nimam preveč izkušenj, zato jim ne morem soditi, toda ekipa Unreal Engine je res impresivna!
- Je vse v vašem napovedniku dejansko igranje? Nič vnaprej upodobljeno? Kakšna črna magija je to?
Video je dejansko igranje. S tehničnega vidika je to zdaj zelo mogoče - čeprav le v UE5. Količina geometrije, ki jo ima igra v UE5 z omogočeno funkcijo Nanite, je precej blizu neskončnosti - verjetno so temno magijo vgradili v nov motor.
To deluje tudi z edinstveno geometrijo, kar pomeni, da so ti modeli lahko karkoli in vsak drugačen ni važno, ali gre za milijon istih ali milijon različnih 3D modelov - brez veliko zmogljivosti vpliv!
- Pravite, da bo to igra za več igralcev s 60+ spletnimi igralci. Kako težko je to doseči s fiziko v realnem času, ki jo delijo vsi igralci?
Fizikalni motor v igri je nov Kaos fiziko, za katero so se razvili fantje Unreal Fortnite. Je precej zgrajen za spletno igro, vendar ga moram še vedno preizkusiti v resničnem scenariju in preveriti, kako bo na stotine letečih igrač vplivalo na delovanje omrežja. Na srečo se mehanik iger ne zanaša preveč, je dodaten dodatek, ki ga je mogoče omejiti toliko, kolikor je potrebno za nemoteno komunikacijo v omrežju.
Samo na platformah naslednje generacije
- Načrtujete, da boste igro izdali do konca leta 2022 na računalnikih, PS5 in Xbox Series X | S. Ali bi bila igra prezahtevna za izvajanje na platformah prejšnje generacije?
Vroom! bo resnično naslednja igra in zelo zahteva strojno opremo novih konzol. Osnovna tehnologija, ki omogoča na tisoče različnih zelo visokih poligonskih sredstev na eni ravni, je podprta tudi samo pri novi generaciji konzol. Rad bi imel možnost, da ga objavim za PS4, Xbox One in Nintendo Switch, vendar to ni realno.
Nisem imel priložnosti preizkusiti Vroom! na novih konzolah, vendar je bil predstavljen Epic z UE5, ki naj bi bil optimiziran za delovanje PS5 in nove Xbox Series X pri 4k 60fps-ta projekt je na mojem računalniku ustvarjal približno 20-30fps, Vroom deluje pri 60, kar pomeni, da bo na novem noro gladko konzole.
- Videl sem ljudi (tudi jaz), ki temu pravijo jesenski fantje + igrače. Je bil uspeh Fall Guys navdih, da je bila ta vrsta igre z ovirami v primerjavi z bolj tradicionalnim dirkačem?
ljubim Jeseni fantje in ne morem zanikati, da je bil navdih. Po drugi strani pa sem želel ustvariti igro, ki ima svojo identiteto, skrbi za najnovejše igralne trende, je prijazna do strežnikov in kaj bi rad igral s prijatelji. Všeč so mi dirkalne igre, vendar me je bolj zanimalo ustvarjanje nečesa, kar bi mu dodalo dodaten izziv.
Kaj pa tržni načrti?
Ogromen element uspeha Fall Guya je bila njegova briljantna marketinška strategija, ki se je osredotočila predvsem na Discord in Twitter. Kdaj Tvitnil sem o napovedniku, je v kratkem času zbral ogromno ogledov, zato sem se spraševal o marketinških načrtih razvijalca.
- Ali trenutno iščete založnika? Kakšno podporo bi od njih v glavnem želeli prejeti, razen financiranja ali trženja?
Trenutno iščem nepovratna sredstva in sredstva za zagotovitev prihodnosti igre, odprta pa sem tudi za pogovor z založniki, ki lahko ponudijo pomoč pri financiranju in založništvu. Najpomembnejše je, da se lahko razvoj igre čim prej nadaljuje. Kmalu bomo za igro ustvarili tudi račun Twitter*.
*EDIT: Pravkar so. Pojdi jim slediti na Twitterju.
- Ali želite to narediti vrhunsko igro? Ali pa bo poudarek na odklepanju kozmetike ali nakupu sezonskih vsebin?
O cenah se še ne odločajo. Po izidu nameravam igro razširiti z novimi načini igre ter sezonskim napredovanjem in nagradami.
Zelo smo hvaležni, da je Adam vzel čas zasedenega delovnega urnika, da se je z nami pogovoril Vroom! Dirke z ovirami in bo pozorno spremljal projekt v prihodnje.
Če bi igra eksplodirala v priljubljenosti, upamo, da se nas bo spomnil kot enega prvih, ki so ga intervjuvali, in da nas bo očaral s pregledno kopijo. Komaj čakamo, da se tukaj pogovorimo o igri!
Do takrat pa vsekakor pridružite se njihovemu nesoglasju za vse najnovejše!