- Mes kalbėjome su „Vroom“ kūrėju! Kliūčių lenktynės, kad sužinotumėte daugiau apie šį nuostabų būsimą titulą
- Žaidimą sukūręs solo kūrėjas Adomas Bernatas prie jo dirbo 10–12 valandų du mėnesius
- Neįtikėtini šio automobilio mūšio karaliaus vaizdai buvo įmanomi tik naudojant „Unreal Engine 5“
Kai naršiau naujienų įrašus mūsų „Podcast“ transliacijoje, kažkas numetė „YouTube“ anonsą naujam būsimam žaidimui, kuris iškart atkreipė mano dėmesį. Ar tai tikrai žaidimas?, As maniau, tiesiog niekaip negali atrodyti taip gerai !?.
Norėdami išsiaiškinti, koks iš tikrųjų yra žaidimas, nusprendžiau šiek tiek pasigilinti ir pasikalbėti su kūrėjais išskirtiniame interviu.
Šiame interviu aš kalbėjau Adomas Bernatas, solo kūrėjas, padaręs šį meno kūrinį tik per du mėnesius. Bet pirmiausia parodykime jums žaidimą, kad suprastumėte, apie ką kyla šurmulys.
Tai matęs, didelė tikimybė, kad jūsų vidinis vaikas norėjo išeiti žaisti. Kadangi tai neabejotinai paveikė beveik visus, kurie matė VROOM! atskleiskite anonsą ir priežastį, dėl kurios šiandien kūrėjui kyla keletas klausimų.
Šiek tiek daugiau apie kūrėją Adomą
- Ar tai jūsų pirmas žaidimas? Iš išvaizdos jūsų svetainępaprastai daugiau dėmesio skiriate dizainui ir kitoms paslaugoms.
Anksčiau „Unreal Engine“ sukūriau keletą interaktyvių programų, tačiau tai yra pirmasis mano sukurtas žaidimas. Pagal profesiją esu dizaineris ir per pastaruosius 10–15 metų internete įgijau kitų kūrybinių ir nelabai kūrybingų įgūdžių, įskaitant vaizdo animaciją, 3D iliustraciją ir kūrimą.
- Kiek girdėjau, tai padarėte tik per 2 mėnesius. Kiek valandų vidutiniškai praleidote per dieną?
Taip, pradėjau planuoti žaidimą pamačiusi, kad buvo išleista „Unreal Engine 5“ išankstinė prieiga. Manau, kad tuos 2 mėnesius, beveik kiekvieną dieną, praleidau vidutiniškai 10–12 valandų per dieną.
- Ar norite išplėsti komandą, ar iš prigimties esate labiau solo kūrėjas?
Aš galiu daug, bet baigti žaidimą nenoriu vienas. Pastaruosius 3–4 metus dirbau solo ir man to sąžiningai užteko. Norėčiau suburti komandą, kuri padėtų man užbaigti žaidimą. Bet aš taip pat esu tik vidutinis vaikinas, turintis beprotišką darbo etiką, tikrai neplanuoju daug ką keisti.
„Unreal Engine 5“ daro neįmanomą ir įmanomą
- Dėl tikroviškos grafikos beveik neįmanoma patikėti, kad žiūriu į veiksmo žaidimą. Ar visada buvo siekiama, kad žaidimas būtų kuo tikroviškesnis?
Taip, mano pagrindinis tikslas buvo padaryti žaidimą tokį tikrovišką, kokį leidžia dabartinė technologija. Pamatęs „Unreal Engine 5“ pristatymas* Vykdydamas „Playstation 5“, jaučiau, kad man tinkamas laikas pradėti kurti žaidimus. Daug anksčiau egzistavusių technologinių kliūčių išnyko dėl naujų konsolių skaičiavimo galios ir ypač dėl technologijų, kurias pramonei suteiks UE5.
*Štai vėl tas pristatymas tiems, kurie jo dar nematė:
- Ar manote, kad tai būtų buvę įmanoma be „Unreal Engine 5“ technologijos?
Aš tikrai neturiu per daug patirties su kitais varikliais, todėl tikrai negaliu jų vertinti, tačiau tai, ką pateikia „Unreal Engine“ komanda, yra tikrai įspūdinga!
- Viskas jūsų anonse yra tikras žaidimas? Nieko iš anksto pateikto? Kokia tai juodoji magija?
Vaizdo įrašas yra tikras žaidimo būdas. Iš techninės pusės tai labai įmanoma dabar - tik UE5. Geometrijos kiekis, kurį UE5 žaidimas gali turėti įjungęs „Nanite“, yra beveik artimas begalybei - tai tikriausiai tamsi magija, kurią jie sukūrė naujame variklyje.
Tai taip pat veikia su unikalia geometrija, o tai reiškia, kad šie modeliai gali būti bet kokie ir skirtingi nesvarbu, ar tai 1 milijonas tų pačių, ar 1 milijonas skirtingų 3D modelių - be didelio našumo poveikis!
- Sakote, tvirtinkite, kad tai bus kelių žaidėjų žaidimas, kuriame dalyvaus daugiau nei 60 internetinių žaidėjų. Kaip sunku tai pasiekti, naudojant realaus laiko fiziką, bendrinamą visiems žaidėjams?
Žaidimo fizikos variklis yra naujas Chaosas fiziką, kuriai sukūrė nerealūs vaikinai „Fortnite“. Jis beveik sukurtas žaisti internete, tačiau vis tiek turiu jį išbandyti pagal realaus pasaulio scenarijų ir patikrinti, kaip šimtai skraidančių žaislų paveiks tinklo veikimą. Laimei, tai nėra kažkas, kuo žaidimų mechanikas per daug pasitiki, tai papildomas papildymas, kurį galima apriboti tiek, kiek reikia sklandžiam tinklo ryšiui.
Tik naujos kartos platformose
- Planuojate išleisti žaidimą iki 2022 m. Pabaigos asmeniniame kompiuteryje, PS5 ir „Xbox Series X | S“. Ar žaidimas būtų per daug reiklus paleisti ankstesnės kartos platformose?
Vroom! bus tikrai naujos kartos žaidimas ir tam labai reikia naujų konsolių aparatūros. Pagrindinė technologija, leidžianti vienu lygiu turėti tūkstančius skirtingų labai daugiakampių išteklių, taip pat palaikoma tik naujos kartos konsolėse. Norėčiau turėti galimybę išleisti jį PS4, „Xbox One“ ir „Nintendo Switch“, tačiau tai tiesiog nerealu.
Neturėjau galimybės išbandyti „Vroom“! dar naujose konsolėse, tačiau buvo pristatyta „Epic“ demonstracinė versija su „UE5“, kuri buvo optimizuota PS5 ir naujai „Xbox Series X“ veikimui esant 4k 60 kadrų per sekundę greičiui-šis projektas mano kompiuteryje gamino apie 20–30 kadrų per sekundę, „Vroom“ veikia 60, taigi tai reiškia, kad naujasis bus beprotiškai sklandus konsolės.
- Mačiau, kaip žmonės (įskaitant mane) vadina tai „Fall Guys + Toy Cars“. Ar „Fall Guys“ sėkmė įkvėpė padaryti šį kliūčių ruožo tipo žaidimą, palyginti su tradiciškesniu lenktynininku?
myliu Fall Guys ir negaliu paneigti, kad tai buvo įkvėpimas. Kita vertus, norėjau sukurti žaidimą, kuris turėtų savo tapatybę, atitiktų naujausias žaidimų tendencijas, būtų draugiškas transliuotojams ir kurį norėčiau žaisti su draugais. Man patinka lenktynių žaidimai, tačiau man buvo įdomiau sukurti tai, kas pridėtų papildomų iššūkių.
Ką apie rinkodaros planus?
Puikus „Fall Guy“ sėkmės elementas buvo puiki rinkodaros strategija, daugiausia dėmesio skirianti „Discord“ ir „Twitter“. Kada „Twitter“ parašiau apie priekabą, jis per trumpą laiką sukaupė daugybę peržiūrų, todėl man pasidarė įdomu apie kūrėjo rinkodaros planus.
- Ar šiuo metu ieškote leidėjo? Kokios paramos, be finansavimo ar rinkodaros, labiausiai norėtumėte gauti iš jų?
Šiuo metu ieškau dotacijų ir finansavimo, kad užtikrintume žaidimo ateitį, tačiau taip pat esu pasirengęs pasikalbėti su leidėjais, kurie gali pasiūlyti pagalbos tiek dėl finansavimo, tiek dėl leidybos. Svarbiausia dabar yra tai, kad žaidimo kūrimas gali būti tęsiamas kuo greičiau. Taip pat netrukus sukursime „Twitter“ paskyrą žaidimui*.
*Redaguoti: Jie ką tik padarė. Eikite ir stebėkite juos „Twitter“.
- Ar norite, kad tai taptų aukščiausios kokybės žaidimu? O gal pagrindinis dėmesys bus skiriamas kosmetikos atrakinimui ar sezoninio turinio pirkimui?
Kaina dar nenuspręsta. Po išleidimo planuoju išplėsti žaidimą naujais žaidimo režimais ir sezoniniu progresu bei apdovanojimais.
Esame labai dėkingi, kad Adomas iš savo įtempto darbo grafiko skyrė laiko mums pasikalbėti Vroom! Kliūčių lenktynės ir atidžiai stebės projektą.
Jei žaidimas išpopuliarėtų, tikimės, kad jis prisimena mus kaip vieną iš pirmųjų, kuris jį apklausė, ir kad jis padovanos mums apžvalgos kopiją. Nekantraujame čia daugiau kalbėti apie žaidimą!
Iki tol būtinai prisijungti prie jų nesantaikos už viską naujausią!