Vroom! 障害物レース:開発者への独占インタビュー

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  • Vroomの開発者と話をしました! この驚くべき今後のタイトルについてもっと知るための障害物レース
  • ゲームを作成したソロ開発者のAdamBernathは、2か月間10〜12時間ゲームに取り組みました。
  • このカーバトルロワイヤルの信じられないほどのビジュアルは、Unreal Engine5でのみ可能でした

私がポッドキャストDiscordでニュース投稿を閲覧していたとき、誰かがYouTubeの予告編をドロップして、すぐに私の注意を引いた新しいゲームを紹介しました。 これは本当にゲームですか?、私は思った、 こんなに見栄えがするなんてありえない!?.

これを理解し、ゲームが実際にどれほど優れているかを知るために、私はもう少し深く掘り下げて、独占インタビューで開発者と話すことにしました。

このインタビューで、私は話しました アダムバーナート、わずか2か月でこの芸術作品を制作したソロ開発者。 しかし、最初に実際のゲームを紹介して、大騒ぎが何であるかを理解しましょう。

これを見て、あなたの内なる子供が遊びに来たいと思った可能性は大きいです。 それは間違いなく、それが見たほとんどすべての人に与えた影響です。 VROOM! 予告編と、その背後にある開発者に今日いくつか質問をする理由を明らかにします。

開発者のAdamについてもう少し

  • これはあなたの最初のゲームですか? の外観から あなたのサイト、通常はデザインやその他のサービスに重点を置きます.

以前にUnrealEngineでインタラクティブなアプリをいくつか作成しましたが、これは私が作成した最初のゲームです。 私は職業別のデザイナーであり、過去10〜15年間に、ビデオアニメーション、3Dイラストレーション、フロントエンド開発など、他のクリエイティブなスキルとそれほどクリエイティブではないスキルをオンラインで習得しました。

  • 私が聞いたところによると、あなたはたった2か月でこれを成し遂げました。 1日平均何時間過ごしましたか?

はい、Unreal Engine 5の早期アクセスがリリースされたのを見て、ゲームの計画を開始しました。 この2か月間、ほぼ毎日、ゲームの作成に1日平均10〜12時間を費やしたと思います。

  • チームを拡大したいとお考えですか、それとも本質的にソロ開発者ですか?

私はたくさんのことができますが、ゲームを終えることは私が一人でやりたいことではありません。 私は過去3〜4年間ソロで働いてきましたが、正直なところそれで十分でした。 ゲームを終わらせるのに役立つチームを作りたいです。 しかし、私はまた、クレイジーな労働倫理を持った平均的な男でもあり、あまり変えるつもりはありません。

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Unreal Engine 5は、不可能を可能にします

  • リアルなグラフィックは、私が実際のゲームを見ているとはほとんど信じられませんでした。 ゲームを可能な限り現実的にすることが常に焦点でしたか?

はい、私の主な目標は、現在のテクノロジーで可能な限りゲームをリアルにすることでした。 見た後 Unreal Engine5のプレゼンテーション*プレイステーション5で実行しているので、ゲーム開発に取り掛かるのに今が適切な時期だと感じました。 新しいコンソールの計算能力、特にUE5が業界にもたらす技術によって、これまで存在していた多くの技術的障壁が解消されました。

*これは、まだ見たことがない人のためのプレゼンテーションです。

  • Unreal Engine 5テクノロジーがなければ、これは可能だったと思いますか?

私は他のエンジンの経験があまりないので、それらを判断することはできませんが、Unreal Engineチームが提供するものは本当に印象的です!

  • トレーラーのすべてが実際のゲームプレイですか? 事前にレンダリングされたものはありませんか? これはどんな黒魔術ですか?

ビデオは実際のゲームプレイです。 技術的な面から見ると、今では非常に可能ですが、UE5でのみ可能です。 ナナイトを有効にした状態でUE5のゲームが持つことができるジオメトリの量は、ほぼ無限大です。新しいエンジンに組み込まれたのはおそらく黒魔術です。

これは、独自のジオメトリでも機能します。つまり、これらのモデルは何でも、それぞれ異なる可能性があります。 同じ3Dモデルが100万個あるのか、異なる3Dモデルが100万個あるのかは関係ありませんが、パフォーマンスはそれほど高くありません。 影響!

  • あなたはそれが60人以上のオンラインプレイヤーによるマルチプレイヤーゲームになると主張します。 すべてのプレイヤー間で共有されるリアルタイムの物理学でこれを達成することはどれほど難しいですか?

ゲームの物理エンジンは新しいです 混沌 Unrealの人たちが開発した物理学 Fortnite. これはほとんどオンラインプレイ用に構築されていますが、実際のシナリオでテストし、何百もの飛んでいるおもちゃがネットワークパフォーマンスにどのように影響するかを確認する必要があります。 幸いなことに、それはゲームメカニックがあまり依存しているものではなく、スムーズなネットワーク通信を行うために必要なだけ制限できる追加の追加機能です。

次世代プラットフォームのみ

  • PC、PS5、XboxシリーズX | Sで2022年末までにゲームをリリースする予定です。 ゲームは前世代のプラットフォームで実行するには要求が厳しすぎるでしょうか?

Vroom! 真に次世代のゲームになる予定であり、新しいコンソールのハードウェアが非常に必要です。 単一レベルで数千の異なる非常に高いポリゴンアセットを使用できるようにする基盤となるテクノロジーも、新しいコンソール世代でのみサポートされます。 PS4、Xbox One、Nintendo Switch向けにリリースするオプションが欲しいのですが、現実的ではありません。

Vroomを試す機会がありませんでした。 まだ新しいコンソールで、しかしエピックがUE5で提供したデモがあり、それはPS5と新しいXboxシリーズXが実行するために最適化されていると言われていました 4k 60fps –そのプロジェクトは私のPCで約20-30fpsを生成していましたが、Vroomは60で実行されるため、新しいものではめちゃくちゃスムーズになります コンソール。

  • 人々(私も含めて)がこのFall Guys + ToyCarsと呼んでいるのを見たことがあります。 フォールガイの成功は、これをより伝統的なレーサーに対して障害物コースタイプのゲームにするためのインスピレーションになりましたか?

私は愛する フォールガイ それがインスピレーションだったことは否定できません。 一方で、独自のアイデンティティを持ち、最新のゲームトレンドに対応し、ストリーマーにやさしく、友達と一緒にプレイしたいゲームを作りたかったのです。 私はレースゲームが好きですが、それにさらに挑戦を加える何かを作ることにもっと興味がありました。

マーケティング計画はどうですか?

Fall Guyの成功の大きな要素は、DiscordとTwitterに何よりも焦点を当てた、その優れたマーケティング戦略です。 いつ 予告編についてツイートしました、短時間で膨大な数の視聴回数が蓄積されたため、開発者のマーケティング計画について疑問に思いました。

  • あなたは現在出版社を探していますか? 資金調達やマーケティング以外に、主にどのようなサポートを受けたいですか?

私は現在、ゲームの将来を確保するための助成金と資金を探していますが、資金と出版の両方で支援を提供できる出版社と話すこともできます。 今最も重要なことは、ゲームの開発をできるだけ早く続けることができるということです。 また、ゲームのTwitterアカウントもまもなく作成されます*。

*編集:彼らはちょうどしました。 Twitterでフォローしてください.

  • これをプレミアムゲームにしたいですか? それとも、化粧品のロックを解除したり、季節限定のコンテンツを購入したりすることに焦点が当てられるのでしょうか。

価格はまだ決まっていません。 リリース後、新しいゲームモードと季節ごとの進行と報酬でゲームを拡張する予定です。


アダムが忙しい仕事のスケジュールから時間を取って私たちに話しかけてくれたことにとても感謝しています Vroom! 障害物レース 今後のプロジェクトを注視していきます。

ゲームの人気が爆発的に高まった場合、彼が私たちを最初にインタビューした人の1人として覚えており、レビューコピーで私たちを優雅にしてくれることを願っています。 ここでゲームについてもっと話すのが待ちきれません!

それまでは、必ず 彼らの不和に加わる すべての最新のために!

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