- Elden Ring הוא המשחק דמוי הנשמות הבא המצופה מאת FromSoftware
- זה משחק קשה באכזריות מלא במפגשי אויב מסוכנים ובוסים נישאים
- מבחן הרשת הסגורה היה חוויה סגורה אך הציע תובנות מדהימות לגבי מה שעתיד לבוא
בסוף השבוע הזה קיבלו כמה אנשים נבחרים קצת זמן לחוות את העולם המדהים של The Landes Between in אלדן רינג בדיקת רשת סגורה. כל רגע מבחן היה באורך של 3 שעות בלבד והגיע בזמנים לא נוחים, תלוי באזור הזמן שלך, אבל עדיין היו לנו זמן משחק בשווי 7.5 שעות. בוא נדון!
אלדן רינג הוא ה-Souls-like הבא של FromSoftware, ממציאי הז'אנר עם הכותרים המפורסמים שלהם כמו Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne ו-Sekiro. שחקנים שמכירים את המשחקים שלהם יודעים למה לצפות: משחק קשה באכזריות עם אפילו מפגשי אויב רגילים מהווים איום קטלני ובוסים שלוקחים ניסיונות מרובים להביס.
זמן סיפור
אחד האלמנטים ששימשו כדי לבנות קצת הייפ סביב אלדן רינג היה המעורבות של ג'ורג' RR מרטין, שאולי אתה מכיר כמחבר של שיר של קרח ואש שתורגם למשחקי הכס, תוכנית הטלוויזיה הפופולרית ביותר. הוא עובד על התסריט של המשחק, אבל המבחן הזה היה די קליל על סיפורים וסיפורים.
הצורך לחפור על הסיפור היה מרכיב עיקרי של נשמות אפלות, כאשר רוב הידע החבוי בעולם דרך תיאורי פריטים ומדי פעם שיחה עם אחד ה-NPCs. זה נכון גם באלדן רינג, אבל למרבה המזל מלינה מברכת אותנו בחלק מהידע והתובנות שלה בכל פעם שהיא מבקרת ב נקודת שמירה.
מלינה משחקת את התפקיד שלך אצבע מיידן, אבל מה זה אומר בדיוק לא היה ברור לגמרי מהסיפור המצומצם שנכלל במבחן הרשת הזה. מה שהיה ברור הוא שרבים מהאלמנטים של Dark Souls הועתקו, אם כי עם שמות חדשים.
כבר אין לך Estus Flasks כדי לשחזר את בריאותך, אבל כעת תוכל לבחור כיצד לחלק את ארבעת הפריטים השמישים שלך בין Crimson Flasks (שחזור HP) ל-Cerulean Flasks (שחזור FP).
אתה כבר לא נקרא "אל-מתים נבחרים", אבל אתה נקרא מוכתם. ואתה לא שומר את המשחק שלך ועולה רמה במדורה אלא במקום זאת, עושה זאת במגע של חסד.
זה כמו א מצא והחלף עם מכניקה שהועתקה אבל קיבלה שם חדש. אבל אתה יודע מה הם אומרים; אם זה לא שבור, אל תתקן את זה. ומה שיצא לי לשחק כאן רחוק מלהיות שבור.
יותר סלחנית
אולי השיפור הגדול ביותר עבורי, כמי שאסור לתייג אותו כשחקן פרו-נפשות, הוא שהמשחק הרבה יותר סלחן. נקודות השמירה שהוזכרו לעיל נפוצות הרבה יותר מאשר בכל כותר FromSoftware אחר ששיחקתי בהם והן אפילו זורקות מחסומים נוספים.
זה מתנצל והופך את החוויה כולה להרבה פחות מתסכלת עם חזרה מינימלית הדרושה כדי לחזור למקום שבו נספת בפעם הקודמת. ואתה תמות. הרבה!
כשתיהרג, תפיל את כל הרונים שנאספו, שמחליפים את השמות הנשמות מהנשמות האפלות (ראה, מילה אחרת שהם החליפו), ואשר היא המטבע העיקרי של המשחק. רונים משמשים הן להעלאת רמות במדורה... אה, אני מתכוון לנקודות שמירה של Touch of Grace, כמו גם לקניית לחשים וציוד חדשים אצל סוחרים.
ואתה מקבל רק הזדמנות אחת להחזיר את הרונים האבודים האלה, כי אם אתה מת בדרך לשלוף אותם, הם נעלמו לתמיד.
הקרב מתרחש כמו גם בכותר Dark Souls, איטי יותר ומתודי יותר מ-Bloodborne למשל. תלוי באיזה מחלקה של דמויות בחרת בתחילת המשחק, תחסום ותפרגן התקפות אויב, התחמקות מתגלגלת מהדרך, או פשוט להישאר במרחק בטוח ולזרוק לחשי קסם על אוֹתָם.
לחימה מספקת
ניסיתי את כוחי במספר שיעורי אופי וכולם הרגישו נהדר לשלוט בהם, עם יכולות ייחודיות ועומסי ציוד שינו באופן ניכר את הדרך בה אתה מתמודד מול אויבים בלחימה.
- לוֹחֶם הוא מחלקה מבוססת מיומנות שיכולה להיות קשה לשימוש, אבל היא נהדרת עם חץ וקשת או קשתות.
- אביר קסום הוא מחלקה המשתמשת בכישוף שיכול להשתמש בלחשים מטווחים או להיכנס למגננה עם מגן חזק.
- נָבִיא הוא המשתמש החזק ביותר של לחשים מבוססי אמונה כמו Beast Claw, המאפשר לך לשמור על מרחק בטוח.
- זאב מדמם הוא מעמד אבירים טיפוסי יותר דמוי נשמות אפלות עם שריון כבד וחרבות ענק.
- אַלוּף יש לו כישוף נושף אש ייחודי שפולט אש דרקון וצלה אויבים.
(בקרוב יהיה לנו פירוט מפורט יותר של מחלקת הדמות, עם נקודות החוזק והחולשה שלהם)
אבל בהסתכלות על הקרב בכללותו, פחות נטיתי להשאיר את העיניים שלי מאומנות על פסי ה-HP, FP ו-Stamina כמו בשאר הכותרים, מה שחוזר למשחק בתחושה סלחנית יותר. נראה שאויבים מתים בפחות מכות והדמות שלך מסוגלת לסבול יותר התקפות גם כן.
עדיין תצטרך לשחק בזה חכם ולגשת לכל מצב לחימה בזהירות מרבית, אבל יש לך כלים מרובים לרשותך להתמודד איתם ולעתים רחוקות זה מרגיש לא הוגן. עם מיומנות השחקן הנכונה, הכל מאוד ניתן לניהול ולא ידרוש שחיקה עבור רונים כדי להעלות את רמת הדמות שלך יותר מדי.
חופש להתנסות
למרות שלכל שיעור יש יתרונות משלה, לא הרגשתי מעוכבת להתנסות עם עומסים שונים בכלל. שיחקתי את רוב המשחק בתור זאב בלאדי, שבדרך כלל אמור להתמודד מול אויבים חזיתית ולהרוג אותם עם חרבות ענק, ובכל זאת מצאתי את עצמי מטיל ברק ממרחק בטוח לעתים קרובות יותר מאשר לֹא.
הלחש המסוים הזה הוטבע בחרב שלי דרך מה שנקרא an אפר מלחמה. אלו קסמי נשק שתוכלו למצוא בכל העולם וכולם נראים מדהימים והיו אפשרויות התקפה חזקות למדי. מבחינה ויזואלית, אהבתי מאוד את ה-Glint שהיה איטי להטלה אבל הגדיל בקסם את החרב שלי לגודל פי 4 והרג כמעט את כל האויבים הרגילים במכה אחת.
היה מספר רב של בוסים בסביבת המבחן הזו ואני בספק אם בכלל הצלחתי למצוא אותם הכל, ככל שהתמקדתי יותר בניסויים בשיעורים השונים בזמן הקצוב שהיה לי זמין. ברור שחלקם חלשים יותר לקסם מאחרים ולכל אחד מהם היו מספר דרכים להתמודד עם הקרב. זה היה מרגש!
אפילו מפגשי האויב הרגילים יכלו להיות מטופלים באמצעות גישות שונות. אם היה לך מבנה כמו הזאב הדמים שלא היה מתאים במיוחד להתמודדות עם להקות זאבים, אתה עדיין יכול לייחד אותם או לפתות אותם לאזור צר יותר כדי להתמודד איתם אחד אחד.
זיהית מחנה אויב? אתה יכול פשוט לרוץ לתוך האמצע ולספאם את התקפות Dragon Breath או Beast Claw שלך אם היה לך את זה הכיתה המקבילה, או שאתה יכול להתגנב מאחורי אויבים ולהוציא אותם עם מכת חרב דרך עַמוּד הַשִׁדרָה. זה היה מאוד משחרר לקבל את כמות הבחירה הזו ולעיתים רחוקות הייתה גישה טובה או רעה.
דוגמה נוספת: בסביבת הטירה היו אויבים שהשליכו פצצות על חביות נפץ. אתה יכול לפתות אותם לזרוק את הקליעים שלהם ואז להתמודד מולם כשרוב החביות נוקו, או שאתה יכול למהר לעברם ולתפוס אותם בהפתעה.
עולם פתוח ומסדרונות טירה מתפתלים
אולי הבולט הגדול ביותר בכל אחד מהכותרים של FromSoftware מלבד הבוסים הבלתי נשכחים הוא המצוינות שלהם בעיצוב ברמה. Dark Souls הוא עדיין בין כותרי משחקי הווידאו האהובים עליי אי פעם וזה היה בעיקר בגלל האופן שבו הם התמודדו עם פתיחת קיצורי דרך וכיצד הרמות נבנו אנכית כדי לחזור לאזורים קודמים.
באלדן רינג, אתה מתחיל בצינוק אימונים, אבל לא לוקח הרבה זמן עד שאתה יוצא ומתקבל עם עולם פתוח עצום. בטח, למבחן הרשת היו כמה קירות בלתי נראים שהסגירו את החוויה, אבל הוא עדיין הצליח להרשים אותי עד כמה הוא היה פתוח, תוך שהוא עדיין בעל אזורים מאוד ברורים ובלתי נשכחים.
כדי לעזור לך לחצות את השטח הפתוח הזה, נותנים לך סוס שיש לו אפילו קפיצה כפולה משלו. עם המהירות המוגברת, אתה יכול להתעלם לחלוטין מרוב מפגשי האויב (אבל תפספס הרבה רונים).
קשה להביע את הפלא שאני עדיין יכול להרגיש כשמשחק נפתח לי ככה, ואחרי כל השנים האלה, מכל הדרך חזרה ועד להשגת אפונה ב-The Legend of Zelda: Ocarina of Time ועד עכשיו, זה נשאר עוצמתי ניסיון.
וזה לא בגלל שהמישורים האלה כל כך פתוחים שאין מה לגלות, תמצאו קטקומבות נסתרות, מסוכנות אויבים להתמודד, ואפילו שיירה עם כרכרה שנגררת על ידי שני ענקים ועקבות של לוחמים אל-מתים עוקבים מקרוב מֵאָחוֹר. באמת מראה מרשים למראה.
כעת, שחקנים ששמרו מקרוב על המשחק מאז ההכרזה שלו אולי לא ראו הרבה חדשים צילומי מסך כאן עדיין, אבל זה בגלל שגרסאות ה-Xbox Series X|S ו-PS5 של המשחק היו מצולמים נָכֶה. למרבה הצער, לא ניתן היה לצלם מסך את המשחק או להקליט קליפים קטנים ללא כרטיס לכידה חיצוני.
עם זאת, הוצאתי את המצלמה כשהגעתי לשערי הטירה, כי זה היה באמת מחזה למראה:
הטירה הציעה חווית נשמות אפלות מסורתיות יותר, עם מסדרונות מפותלים ושבילים מסועפים שבסופו של דבר חזרו לאותם מקומות. אבל עיצוב הרמה הוא באמת יוצא מן הכלל, עם סודות חדשים בכל פינה. שווה מאוד להקדיש זמן למשחק כזה ולחקור כל פינה ופינה, אבל אופיו של המבחן המוגבל הזה גרם לזה להרגיש קצת יותר ממהר.
דבר אחרון שצריך להזכיר לגבי התניידות: אתה יכול לנסוע במהירות לכל מגע של חסד שאתה נח עליו המפה, שמנעה ממך להציל את עצמך לפינה כשאתה לא מיושר מספיק כדי להתמודד עם מאתגר פְּגִישָׁה.
אלמנטים מקוונים
אבל זה נקרא מבחן רשת מסיבה כלשהי, וזה בגלל שהוא כבר אפשר כמה רכיבים מרובי משתתפים שיהיו גם במשחק האחרון. יש לך את ההודעות המפורסמות שאתה יכול להשאיר מאחור כדי להזהיר שחקנים אחרים, למשל: חומרי נפץ לפנים, השתמשו בגלגול, אבל לעתים קרובות יותר אלה היו רק אנשים טרוולים, למשל: נסה לקפוץ בקצה צוק שמוביל רק לאבדון ודאי.
חדש עבורי, היו Bloodstains, שהראו לך איך שחקן לפניך פגש את מותו בטרם עת. זה היה שימושי במיוחד כדי ללמוד מה לא לעשות.
ואם עמדת מול בוס קשה, תוכל לאפשר לשחקנים מקוונים אחרים להצטרף אליך או שאתה יכול לזמן NPC נשלט בינה מלאכותית של קטטה של כיתה מסוימת לצדך. זה בהחלט שימושי שמישהו ימשוך את רוב תשומת הלב לעצמו כאשר אתה מקבל כמה להיטים מאחור.
במשחקים המלאים, היבט מרובה משתתפים זה היה משהו ששמרתי בעיקר לסוף המשחק, והצטרפתי לשחקני טירון ולהושיט להם יד עוזרת, או להרשות לעצמי להיות פלישת על ידי שחקני אויב בשביל איזה PVP ישן וטוב פעולה.
רושם ראשוני על אלדן רינג
- יתרונות
- עולם מרשים מבחינה ויזואלית עם עיצוב ברמה מקצועית
- עיצובי אויב מרתקים שמעמידים את כישוריך במבחן
- הרבה שיעורים, ציוד ויכולות להתנסות איתם
- חסרונות
- פרקי זמן של 3 שעות לא אפשרו חיפוש איטי
- עדיין לא ה-25 בפברואר
אמנם זו הייתה רק טעימה קטנה ממה שעומד לבוא אלדן רינג, לא יכולתי שלא להרגיש את המגע הקסום של FromSoftware ואני בטוח שזו תהיה אחת המהדורות הטובות ביותר שלהם עד כה. זה היה כמו להסתכל מוקדם על קלאסיקה נצחית ואני כמעט בטוח שאלדן רינג יהיה מועמד חזק למשחק השנה 2022.
המשחק נראה פנטסטי, ממפגשי האויב המבעיתים שלו ועד לעיצוב העולם החצי-פתוח המדהים ובניית הרמות המבריקה. זה גם מציע לשחקנים את החופש להתנסות עם שיעורים וסגנונות משחק שונים ואפילו ברסיס הקטן הזה של מה שיגמר ללא ספק בהיותו RPG רחב ידיים עם שעות על גבי שעות של תוכן, כבר היה ברור שזה יהיה כותר נהדר במיוחד להשמעה חוזרת שוב ושוב.
25 בפברואר לא יכול להגיע לכאן מהר מספיק...
Elden Ring אמור לצאת ב-25 בפברואר 2022 ותוכל לשחק בקונסולות Xbox One ו-Series, Playstation 4 ו-PlayStation 5 ו-Windows PC. הזמנות מראש זמינות עבור גרסה רגילה (59.99 אירו) וכן א מהדורת דלוקס (79.99 אירו)
* כתב ויתור: תצוגה מקדימה ב-Xbox Series X. עותק סקירה מסופק על ידי Bandai Namco EU.