Vroom! Obstacle Racing: intervista esclusiva con gli sviluppatori

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  • Abbiamo parlato con lo sviluppatore di Vroom! Obstacle Racing per saperne di più su questo fantastico titolo in arrivo
  • Adam Bernath, lo sviluppatore solista che ha creato il gioco, ci ha lavorato per 10-12 ore per due mesi interi
  • Le incredibili immagini di questo battle royale per auto erano possibili solo con Unreal Engine 5

Mentre stavo sfogliando i post di notizie nel nostro podcast Discord, qualcuno ha rilasciato un trailer di YouTube per un nuovo gioco in arrivo che ha immediatamente attirato la mia attenzione. È davvero un gioco?, Ho pensato, non c'è modo che possa sembrare così bello!?.

Per andare a fondo della questione e scoprire quanto sia davvero buono il gioco, ho deciso di scavare un po' più a fondo e parlare con gli sviluppatori in un'intervista esclusiva.

In questa intervista, ho parlato con Adam Bernath, lo sviluppatore solista che ha realizzato quest'opera d'arte in soli due mesi. Ma prima ti mostriamo il gioco in azione in modo che tu capisca di cosa si tratta.

Dopo aver visto questo, è molto probabile che il tuo bambino interiore volesse uscire per giocare. Dato che questo è innegabilmente l'effetto che ha avuto praticamente su tutti quelli che l'hanno visto

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VROOM! rivela il trailer e il motivo per cui sta ponendo alcune domande allo sviluppatore dietro di esso oggi.

Un po' di più su Adam, lo sviluppatore

  • È il tuo primo gioco? Dallo sguardo di il tuo sito, normalmente ti concentri maggiormente sul design e su altri servizi.

Ho già realizzato alcune app interattive in Unreal Engine, ma questo è il primo gioco che ho realizzato. Sono un designer di professione e ho acquisito altre abilità creative e non così creative online negli ultimi 10-15 anni, tra cui animazione video, illustrazione 3D e sviluppo front-end.

  • Da quello che ho sentito, l'hai fatto in soli 2 mesi. Quante ore trascorrevi in ​​media al giorno?

Sì, ho iniziato a pianificare il gioco dopo aver visto che l'accesso anticipato di Unreal Engine 5 è stato rilasciato. Penso di aver trascorso una media di 10-12 ore al giorno a creare il gioco per quei 2 mesi, praticamente ogni giorno.

  • Stai cercando di espandere il team o sei più uno sviluppatore solista per natura?

Posso fare molto, ma finire il gioco non è qualcosa che desidero fare da solo. Ho lavorato da solo negli ultimi 3-4 anni e onestamente ne ho avuto abbastanza. Mi piacerebbe costruire una squadra che possa aiutarmi a finire la partita. Ma sono anche solo un ragazzo medio con una pazza etica del lavoro, non ho davvero intenzione di cambiare molto.

Unreal Engine 5 sta rendendo possibile l'impossibile

  • La grafica realistica rendeva quasi impossibile credere che stessi guardando un gioco in azione. È sempre stato un obiettivo rendere il gioco il più realistico possibile?

Sì, il mio obiettivo principale era quello di rendere il gioco tanto realistico quanto lo consente la tecnologia attuale. Dopo aver visto il Presentazione di Unreal Engine 5* girando su Playstation 5, ho sentito che questo era il momento giusto per lanciarmi nello sviluppo del gioco. Molte barriere tecnologiche preesistenti sono scomparse con la potenza di calcolo delle nuove console e soprattutto con la tecnologia che UE5 porterà nel settore.

*Ecco di nuovo quella presentazione per coloro che potrebbero non averla ancora vista:

  • Pensi che questo sarebbe stato possibile senza la tecnologia Unreal Engine 5?

Non ho molta esperienza con altri motori, quindi non posso davvero giudicarli, ma ciò che il team di Unreal Engine offre è davvero impressionante!

  • Tutto nel tuo trailer è un vero gameplay? Niente di pre-renderizzato? Che tipo di magia nera è questa?

Il video è un gioco vero e proprio. Dal lato tecnico è molto possibile ora, solo in UE5 però. La quantità di geometria che un gioco in UE5 può avere con Nanite abilitato è praticamente infinita: probabilmente è la magia oscura che hanno costruito nel nuovo motore.

Funziona anche con una geometria unica, il che significa che quei modelli possono essere qualsiasi cosa e ognuno diverso, è non importa se si tratta di 1 milione di modelli 3D uguali o 1 milione di modelli 3D diversi, senza grandi prestazioni impatto!

  • Dici di affermare che sarà un gioco multiplayer con oltre 60 giocatori online. Quanto è difficile raggiungere questo obiettivo con la fisica in tempo reale condivisa tra tutti i giocatori?

Il motore fisico del gioco è il nuovo Caos fisica per cui i ragazzi di Unreal hanno sviluppato Fortnite. È praticamente costruito per il gioco online, ma devo ancora testarlo in uno scenario reale e verificare come centinaia di giocattoli volanti influenzeranno le prestazioni della rete. Fortunatamente non è qualcosa su cui si basa troppo la meccanica di gioco, è un ulteriore extra che può essere limitato quanto necessario per avere una comunicazione di rete fluida.

Solo su piattaforme di nuova generazione

  • Stai pianificando di rilasciare il gioco entro la fine del 2022 su PC, PS5 e Xbox Series X|S. Il gioco sarebbe troppo impegnativo per essere eseguito su piattaforme della generazione precedente?

Vroom! sarà un gioco veramente di nuova generazione e richiede molto l'hardware delle nuove console. La tecnologia sottostante che permette di avere migliaia di diversi asset con poligoni molto alti in un unico livello è supportata anche solo sulla nuova generazione di console. Mi piacerebbe avere la possibilità di rilasciarlo per PS4, Xbox One e Nintendo Switch, ma non è realistico.

Non ho avuto la possibilità di provare Vroom! sulle nuove console ancora, ma c'era una demo che Epic ha regalato con l'UE5 e che si diceva fosse ottimizzata per PS5 e la nuova Xbox Series X per funzionare a 4k 60 fps – quel progetto stava producendo circa 20-30 fps sul mio PC, Vroom gira a 60 quindi questo significa che sarà follemente fluido sul nuovo console.

  • Ho visto persone (me compreso) chiamare questo Fall Guys + Toy Cars. Il successo di Fall Guys è stato un'ispirazione per renderlo un gioco tipo corsa a ostacoli contro un corridore più tradizionale?

amo Ragazzi autunnali e non posso negare che sia stata un'ispirazione. D'altra parte, volevo creare un gioco che avesse una propria identità, si rivolgesse alle ultime tendenze di gioco, fosse compatibile con gli streamer e che cosa avrei voluto giocare con gli amici. Mi piacciono i giochi di corse, ma ero più interessato a creare qualcosa che aggiungesse ulteriore sfida.

E i piani di marketing?

Un enorme elemento del successo di Fall Guy è stata la sua brillante strategia di marketing, incentrata prima di tutto su Discord e Twitter. quando Ho twittato del trailer, ha accumulato un numero enorme di visualizzazioni in breve tempo, quindi mi ha lasciato interrogativo sui piani di marketing dello sviluppatore.

  • Stai cercando un editore? Che tipo di supporto vorresti principalmente ricevere da loro, al di là dei finanziamenti o del marketing?

Attualmente sto cercando sovvenzioni e finanziamenti per garantire il futuro del gioco, ma sono anche disponibile a parlare con editori che possono offrire aiuto sia con finanziamenti che con la pubblicazione. La cosa più importante ora è che lo sviluppo del gioco possa continuare il prima possibile. Presto creeremo anche un account Twitter per il gioco*.

*EDIT: l'hanno appena fatto. Dai loro un seguito su Twitter.

  • Stai cercando di renderlo un gioco premium? O l'obiettivo sarà sbloccare i cosmetici o acquistare contenuti stagionali?

Il prezzo è ancora da decidere. Ho intenzione di espandere il gioco dopo l'uscita con nuove modalità di gioco, progressioni stagionali e ricompense.


Siamo molto grati che Adam abbia dedicato del tempo al suo fitto programma di lavoro per parlarci Vroom! Corsa ad ostacoli e seguirà da vicino il progetto in futuro.

Se il gioco dovesse esplodere in popolarità, speriamo che ci ricordi come uno dei primi ad intervistarlo e che ci regali una copia di recensione. Non vediamo l'ora di parlare di più del gioco qui!

Fino ad allora, assicurati di unisciti alla loro discordia per tutte le ultime!

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