Vroum! Course d'obstacles: entretien exclusif avec les développeurs

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  • Nous avons discuté avec le développeur de Vroom! Obstacle Racing pour en savoir plus sur cet incroyable titre à venir
  • Adam Bernath, le développeur solo qui a créé le jeu, y a travaillé pendant 10 à 12 heures pendant deux mois entiers
  • Les visuels incroyables de cette bataille royale de voitures n'étaient possibles qu'avec Unreal Engine 5

Lorsque je parcourais les articles de notre podcast Discord, quelqu'un a laissé tomber une bande-annonce YouTube pour un nouveau jeu à venir qui a immédiatement attiré mon attention. Est-ce vraiment un jeu ?, Je pensais, il n'y a tout simplement aucun moyen que cela puisse être aussi beau !?.

Pour aller au fond des choses et découvrir à quel point le jeu est vraiment bon, j'ai décidé de creuser un peu plus et de parler aux développeurs dans une interview exclusive.

Dans cette interview, j'ai parlé à Adam Bernath, le développeur solo qui a réalisé cette œuvre d'art en seulement deux mois. Mais commençons par vous montrer le jeu en action afin que vous compreniez de quoi il s'agit.

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Après avoir vu cela, il y a de grandes chances que votre enfant intérieur veuille sortir jouer. Comme c'est indéniablement l'effet qu'il a eu sur à peu près tous ceux qui ont vu le VROOM ! révéler la bande-annonce et la raison pour laquelle le développeur qui l'a développé pose quelques questions aujourd'hui.

Un peu plus sur Adam, le développeur

  • C'est ton premier jeu? Du regard de votre site, vous vous concentrez normalement davantage sur la conception et d'autres services.

J'ai déjà créé quelques applications interactives dans Unreal Engine, mais c'est le premier jeu que j'ai créé. Je suis designer de profession et j'ai acquis d'autres compétences créatives et moins créatives en ligne au cours des 10 à 15 dernières années, notamment l'animation vidéo, l'illustration 3D et le développement front-end.

  • D'après ce que j'ai entendu, vous l'avez fait en seulement 2 mois. Combien d'heures en moyenne avez-vous passé par jour ?

Oui, j'ai commencé à planifier le jeu après avoir vu que l'accès anticipé d'Unreal Engine 5 était sorti. Je pense que j'ai passé en moyenne 10 à 12 heures par jour à créer le jeu pendant ces 2 mois, à peu près tous les jours.

  • Cherchez-vous à agrandir l'équipe ou êtes-vous plutôt un développeur solo par nature ?

Je peux faire beaucoup de choses, mais terminer le jeu n'est pas quelque chose que je souhaite faire seul. Je travaille en solo depuis 3-4 ans et honnêtement, j'en ai assez. J'aimerais construire une équipe qui puisse m'aider à finir le jeu. Mais je ne suis aussi qu'un gars moyen avec une éthique de travail folle, je n'ai pas vraiment l'intention de changer grand-chose.

Unreal Engine 5 rend l'impossible possible

  • Les graphismes réalistes rendaient presque impossible de croire que je regardais un jeu en action. L'objectif a-t-il toujours été de rendre le jeu aussi réaliste que possible ?

Oui, mon objectif principal était de rendre le jeu aussi réaliste que la technologie actuelle le permet. Après avoir vu le Présentation d'Unreal Engine 5* fonctionnant sur Playstation 5, j'ai senti que c'était le bon moment pour moi de me lancer dans le développement de jeux. De nombreuses barrières technologiques existantes ont disparu avec la puissance de calcul des nouvelles consoles et en particulier avec la technologie que l'UE5 apportera à l'industrie.

*Voici encore cette présentation pour ceux qui ne l'ont peut-être pas encore vue :

  • Pensez-vous que cela aurait été possible sans la technologie Unreal Engine 5 ?

Je n'ai pas vraiment beaucoup d'expérience avec les autres moteurs, donc je ne peux pas vraiment les juger, mais ce que l'équipe Unreal Engine propose est vraiment impressionnant !

  • Tout dans votre bande-annonce est-il un vrai gameplay? Rien de pré-rendu? De quel genre de magie noire s'agit-il ?

La vidéo est un gameplay réel. Du côté technique, c'est tout à fait possible maintenant - seulement dans UE5 cependant. La quantité de géométrie qu'un jeu dans UE5 peut avoir avec Nanite activé est à peu près proche de l'infini – c'est probablement de la magie noire qu'ils ont intégrée dans le nouveau moteur.

Cela fonctionne également avec une géométrie unique, ce qui signifie que ces modèles peuvent être n'importe quoi et chacun différent, il peu importe qu'il s'agisse d'un million de modèles 3D identiques ou d'un million de modèles 3D différents - sans beaucoup de performances impacter!

  • Vous dites que ce sera un jeu multijoueur avec plus de 60 joueurs en ligne. Est-il difficile d'y parvenir avec une physique en temps réel partagée par tous les joueurs ?

Le moteur physique du jeu est le nouveau le chaos physique que les gars d'Unreal ont développé pour Fortnite. Il est à peu près conçu pour le jeu en ligne, mais je dois encore le tester dans un scénario réel et vérifier à quel point des centaines de jouets volants affecteront les performances du réseau. Heureusement, ce n'est pas quelque chose sur lequel le mécanicien de jeu s'appuie trop, c'est un supplément supplémentaire qui peut être limité autant que nécessaire pour avoir une communication réseau fluide.

Uniquement sur les plateformes de nouvelle génération

  • Vous prévoyez de sortir le jeu d'ici la fin de 2022 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S. Le jeu serait-il trop exigeant pour fonctionner sur les plateformes de la génération précédente ?

Vroum! va vraiment être un jeu de nouvelle génération et il nécessite beaucoup le matériel des nouvelles consoles. La technologie sous-jacente qui permet d'avoir des milliers d'actifs polygonaux très élevés dans un seul niveau n'est également prise en charge que sur la nouvelle génération de consoles. J'aimerais avoir la possibilité de le sortir pour PS4, Xbox One et Nintendo Switch, mais ce n'est tout simplement pas réaliste.

Je n'ai pas eu l'occasion d'essayer Vroom! sur les nouvelles consoles encore, mais il y avait une démo offerte par Epic avec l'UE5 et qui aurait été optimisée pour la PS5 et la nouvelle Xbox Series X à exécuter à 4k 60fps – ce projet produisait environ 20-30fps sur mon PC, Vroom tourne à 60, ce qui signifie que ça va être incroyablement fluide sur le nouveau consoles.

  • J'ai vu des gens (moi y compris) appeler cet automne Guys + Toy Cars. Le succès de Fall Guys a-t-il été une source d'inspiration pour en faire un jeu de type course d'obstacles contre un coureur plus traditionnel ?

J'aime les gars de l'automne et je ne peux pas nier que c'était une inspiration. D'un autre côté, je voulais créer un jeu qui a sa propre identité, qui s'adapte aux dernières tendances en matière de jeu, qui soit convivial pour les streamers et ce à quoi je voudrais jouer avec des amis. J'aime les jeux de course, mais j'étais plus intéressé par la création de quelque chose qui ajoute un défi supplémentaire.

Qu'en est-il des plans de commercialisation?

Un élément important du succès de Fall Guy a été sa brillante stratégie marketing, axée avant tout sur Discord et Twitter. Lorsque J'ai tweeté à propos de la bande-annonce, il a accumulé un grand nombre de vues en peu de temps, ce qui m'a laissé m'interroger sur les plans marketing du développeur.

  • Êtes-vous actuellement à la recherche d'un éditeur? Quel type de soutien souhaiteriez-vous principalement recevoir de leur part, au-delà du financement ou du marketing?

Je suis actuellement à la recherche de subventions et de financements pour assurer l'avenir du jeu, mais je suis également ouvert à parler avec des éditeurs qui peuvent offrir de l'aide à la fois pour le financement et la publication. Le plus important maintenant est que le développement du jeu puisse se poursuivre le plus rapidement possible. Nous créerons également bientôt un compte Twitter pour le jeu*.

* EDIT: Ils viennent de le faire. Allez les suivre sur Twitter.

  • Vous cherchez à en faire un jeu premium? Ou l'accent sera-t-il mis sur le déverrouillage de produits cosmétiques ou l'achat de contenu saisonnier?

Le prix reste à déterminer. Je prévois d'étendre le jeu après la sortie avec de nouveaux modes de jeu, une progression saisonnière et des récompenses.


Nous sommes très reconnaissants qu'Adam ait pris le temps, malgré son emploi du temps chargé, de nous parler de Vroum! Course d'obstacles et suivra de près le projet à l'avenir.

Si le jeu explose en popularité, nous espérons qu'il se souviendra de nous comme l'un des premiers à l'interviewer et qu'il nous remettra une copie de critique. Nous avons hâte de vous en dire plus sur le jeu ici !

Jusque-là, assurez-vous de rejoindre leur discorde pour toutes les dernières !

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