El gigante de Redmond ha anunciado recientemente la función de sombreado de tasa variable para DirectX 12. Esta nueva función ayuda a los desarrolladores a aumente la calidad de los gráficos, mejore el rendimiento y reduzca los requisitos del sistema para juegos.
VRS mejora el rendimiento, aumenta la calidad de los gráficos y reduce los requisitos del sistema para los juegos.
¿Cómo funciona VRS?
Uno de los lados en la imagen de abajo es un 14% más rápido cuando se procesa en el mismo hardware, gracias a una nueva función de gráficos disponible solo en DirectX 12.
Aquellos que no conocen VRS (Variable Rate Shading), los desarrolladores pueden aprovechar esta poderosa y última API para que puedan usar eficientemente la GPU.
La tasa de sombreado realmente determina el color de cada píxel en su pantalla.
Los desarrolladores de juegos ahora pueden priorizar la calidad del sombreado para algunas partes específicas de las imágenes donde más se requiere. El proceso de priorización nos permite poder ahorrar recursos.
La resolución a la que se llaman los sombreadores de una imagen está determinada básicamente por la tasa de sombreado. La calidad del sombreador será alta con una tasa de sombreado más alta. Sin embargo, de esta forma se consumirán más recursos del sistema.
En VRS, se aplican varias tasas de sombreado a diferentes áreas de una imagen específica. Por lo tanto, reducir la tasa de sombreado en áreas donde la fidelidad visual no se ve afectada puede simplemente mejorar el rendimiento de la PC y ahorrar recursos.
Los grandes nombres están interesados en VRS
La mayoría de los grandes nombres ahora están interesados en sacarle el máximo provecho, teniendo en cuenta las características que ofrece la tecnología VRS.
Algunos de esos nombres son Playground Games, 343 Industries, Activision, Massive Entertainment, Epic Games y Unity.
Además, en el Game Developers Conference (GDC) 2019 que está programada para esta semana, Microsoft planea realizar sesiones patrocinadas en VRS.
El gigante de la tecnología cargará un get guía iniciada junto con una muestra para los desarrolladores, en caso de que no planee asistir a la Conferencia.
Si está interesado en obtener más información sobre el sombreado de tasa variable en DirectX 12, puede consultar Blog oficial de Microsoft.
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