- Vi har pratat med utvecklaren av Vroom! Obstacle Racing för att få veta mer om denna fantastiska kommande titel
- Adam Bernath, solo-dev som skapade spelet, arbetade med det i 10-12 timmar i två hela månader
- Den otroliga bilden av denna bilstrid royale var bara möjlig med Unreal Engine 5
När jag tittade på nyhetsinlägg i vår podcast Discord, tappade någon en YouTube -trailer för ett nytt kommande spel som omedelbart drog min uppmärksamhet. Är detta verkligen ett spel?, Jag trodde, det finns bara inget sätt att det kan se så bra ut !?.
För att komma till botten med detta och ta reda på hur bra spelet verkligen är bestämde jag mig för att gräva lite djupare och prata med utvecklarna i en exklusiv intervju.
I den här intervjun talade jag med Adam Bernath, solo-dev som gjorde detta konstverk på bara två månader. Men låt oss först visa spelet i aktion så att du förstår vad allt väsen handlar om.
Efter att ha sett detta är chansen stor att ditt inre barn ville komma ut för att leka. Eftersom det onekligen är den effekt det har haft på i stort sett alla som har sett
VROOM! avslöja trailern och anledningen till att vi ställer utvecklaren bakom några frågor idag.Lite mer om Adam, utvecklaren
- Är detta ditt första spel? Från utseendet på din sida, du fokuserar normalt mer på design och andra tjänster.
Jag har gjort några interaktiva appar i Unreal Engine tidigare, men det här är det första spelet jag gjorde. Jag är designer till yrket och har tagit andra kreativa och inte så kreativa färdigheter online de senaste 10-15 åren inklusive videoanimering, 3D-illustration och front-end-utveckling.
- Vad jag har hört har du gjort detta på bara 2 månader. Hur många timmar spenderade du i genomsnitt per dag?
Ja, jag har börjat planera spelet efter att jag har sett att Unreal Engine 5 tidig åtkomst släpptes. Jag tror att jag har lagt i genomsnitt 10-12 timmar om dagen på att göra spelet under de två månaderna, i stort sett varje dag.
- Vill du utöka teamet eller är du mer av en solo-dev till sin natur?
Jag kan mycket, men att avsluta spelet är inget jag vill göra ensam. Jag har arbetat solo de senaste 3-4 åren och jag har ärligt nog fått det. Jag skulle vilja bygga ett lag som kan hjälpa mig att avsluta spelet. Men jag är också bara en genomsnittlig kille med en galen arbetsmoral, jag planerar egentligen inte att förändra så mycket.
Unreal Engine 5 gör det omöjliga, möjligt
- Den realistiska grafiken gjorde det nästan omöjligt att tro att jag tittade på ett spel i aktion. Har det alltid varit ett fokus att göra spelet så realistiskt som möjligt?
Ja, mitt främsta mål var att göra spelet så realistiskt som den nuvarande tekniken tillåter det. Efter att ha sett Unreal Engine 5 -presentation* körde på Playstation 5, kände jag att det här är rätt tid för mig att hoppa in i spelutveckling. Många tidigare existerande tekniska hinder försvann med de nya konsolernas beräkningskraft och särskilt med den teknik som UE5 kommer att ge till branschen.
*Här är den presentationen igen för dem som kanske inte har sett den ännu:
- Tror du att detta hade varit möjligt utan Unreal Engine 5 -tekniken?
Jag har egentligen inte för mycket erfarenhet av andra motorer, så jag kan inte riktigt döma dem, men det som Unreal Engine -teamet levererar är verkligen imponerande!
- Allt i din trailer är ett verkligt spel? Inget i förväg återgivet? Vad är detta för svart magi?
Videon är ett verkligt spel. Från den tekniska sidan är det mycket möjligt nu - bara i UE5 dock. Mängden geometri som ett spel i UE5 kan ha med Nanite aktiverat är ganska nära oändligheten - det är förmodligen mörk magi som de byggde i den nya motorn.
Detta fungerar också med unik geometri, vilket betyder att dessa modeller kan vara vad som helst och olika spelar ingen roll om det är 1 miljon samma eller 1 miljon olika 3D -modeller - utan mycket prestanda påverkan!
- Du säger hävda att det kommer att vara ett multiplayer -spel med 60+ onlinespelare. Hur svårt är det att uppnå detta med fysik i realtid som delas mellan alla spelare?
Fysikmotorn i spelet är den nya Kaos fysik som Unreal -killarna utvecklat för Fortnite. Det är ganska mycket byggt för onlinespel, men jag måste fortfarande testa det i ett verkligt scenario och kontrollera hur hundratals flygande leksaker kommer att påverka nätverksprestandan. Lyckligtvis är det inte något som spelmekaniker förlitar sig på för mycket, det är ett extra tillägg som kan begränsas så mycket som behövs för att få smidig nätverkskommunikation.
Endast på nästa generations plattformar
- Du planerar att släppa spelet i slutet av 2022 på PC, PS5 och Xbox Series X | S. Skulle spelet vara för krävande för att köras på tidigare generations plattformar?
Vroom! kommer att bli ett verkligt nästa generations spel och det kräver mycket hårdvara på de nya konsolerna. Den underliggande tekniken som gör det möjligt att ha tusentals olika mycket höga polygontillgångar på en enda nivå stöds också bara på den nya konsolgenerationen. Jag skulle gärna ha möjlighet att släppa den för PS4, Xbox One och Nintendo Switch, men det är helt enkelt inte realistiskt.
Jag har inte haft en chans att testa Vroom! på de nya konsolerna ännu, men det fanns en demo Epic gav bort med UE5 och det sägs vara optimerat för PS5 och nya Xbox Series X att köras vid 4k 60fps-det projektet producerade runt 20-30fps på min dator, Vroom körs med 60 så det betyder att det kommer att bli vansinnigt smidigt på det nya konsoler.
- Jag har sett människor (inklusive mig själv) kalla detta höstkillar + leksaksbilar. Har framgångarna med Fall Guys varit en inspiration för att göra detta till ett hinderbanetypsspel kontra en mer traditionell racer?
jag älskar Höstkillar och jag kan inte förneka att det var en inspiration. Å andra sidan ville jag skapa ett spel som har sin egen identitet, tillgodoser de senaste speltrenderna, är streamervänligt och vad jag skulle vilja spela med vänner. Jag gillar racingspel, men jag var mer intresserad av att skapa något som ger det en extra utmaning.
Hur är det med marknadsföringsplanerna?
Ett stort inslag i Fall Guys framgång har varit dess lysande marknadsföringsstrategi, med fokus på Discord och Twitter först och främst. När Jag twittrade om trailern, det samlade ett stort antal visningar på kort tid så det fick mig att undra över utvecklarens marknadsplaner.
- Letar du för närvarande efter en utgivare? Vilken typ av stöd skulle du främst vilja få från dem, utöver finansiering eller marknadsföring?
Jag söker för närvarande bidrag och finansiering för att säkra spelets framtid, men jag är också öppen för att prata med utgivare som kan erbjuda hjälp med både finansiering och publicering. Det viktigaste nu är att utvecklingen av spelet kan fortsätta så snart som möjligt. Vi kommer också att skapa ett Twitter -konto för spelet snart*.
*EDIT: De gjorde det bara. Följ dem på Twitter.
- Vill du göra detta till ett premiumspel? Eller kommer fokus att ligga på att låsa upp kosmetika eller köpa säsongsinnehåll?
Priset är ännu inte bestämt. Jag planerar att expandera spelet efter lanseringen med nya spellägen och säsongsutveckling och belöningar.
Vi är mycket tacksamma för att Adam tog sig tid från sitt hektiska arbetsschema för att prata med oss om Vroom! Hinderacke och kommer att hålla ett öga på projektet framöver.
Skulle spelet explodera i popularitet hoppas vi att han kommer ihåg oss som en av de första som intervjuade honom och att han pryder oss med en recension. Vi kan inte vänta med att prata mer om spelet här!
Tills dess, se till att gå med i deras oenighet för det senaste!