- Мы поговорили с разработчиком Vroom! "Гонки на препятствиях", чтобы узнать больше об этой удивительной грядущей игре.
- Адам Бернат, соло-разработчик, создавший игру, работал над ней по 10-12 часов в течение целых двух месяцев.
- Невероятные визуальные эффекты этой автомобильной королевской битвы стали возможны только с Unreal Engine 5.
Когда я просматривал новостные сообщения в нашем подкасте Discord, кто-то выложил на YouTube трейлер новой предстоящей игры, который сразу привлек мое внимание. Это действительно игра?, Я думал, просто невозможно так хорошо выглядеть !?.
Чтобы разобраться в этом и узнать, насколько хороша игра на самом деле, я решил копнуть немного глубже и поговорить с разработчиками в эксклюзивном интервью.
В этом интервью я говорил с Адам Бернат, соло-разработчик, который создал это произведение искусства всего за два месяца. Но давайте сначала покажем вам игру в действии, чтобы вы поняли, о чем идет речь.
Увидев это, велики шансы, что ваш внутренний ребенок захотел выйти и поиграть. Поскольку это, несомненно, эффект, который он оказал практически на всех, кто видел
ВРУМ! раскрыть трейлер и причину, по которой сегодня задает разработчику несколько вопросов.Еще немного об Адаме, разработчике
- Это твоя первая игра? От взгляда твой сайт, вы обычно уделяете больше внимания дизайну и другим услугам.
Раньше я делал несколько интерактивных приложений на Unreal Engine, но это первая игра, которую я сделал. Я дизайнер по профессии и за последние 10-15 лет приобрел в Интернете другие творческие, но не очень творческие навыки, включая видео-анимацию, 3D-иллюстрацию и интерфейсную разработку.
- Судя по тому, что я слышал, вы сделали это всего за 2 месяца. Сколько в среднем часов вы тратили в день?
Да, я начал планировать игру после того, как увидел, что был выпущен ранний доступ к Unreal Engine 5. Я думаю, что в течение этих 2 месяцев я тратил в среднем 10-12 часов в день на создание игры, почти каждый день.
- Вы хотите расширить команду или по натуре вы больше работаете в одиночку?
Я могу многое сделать, но закончить игру я не хочу в одиночку. Я работаю в одиночку последние 3-4 года, и, честно говоря, мне этого достаточно. Я хочу создать команду, которая поможет мне закончить игру. Но я также обычный парень с сумасшедшей трудовой этикой, я особо не планирую что-то менять.
Unreal Engine 5 делает невозможное возможным
- Реалистичная графика почти не позволяла поверить, что я смотрю на игру в действии. Всегда ли мы стремимся сделать игру максимально реалистичной?
Да, моей основной целью было сделать игру настолько реалистичной, насколько это позволяют современные технологии. Увидев Презентация Unreal Engine 5* Работая на Playstation 5, я почувствовал, что сейчас самое время заняться разработкой игр. Многие ранее существовавшие технологические барьеры исчезли с появлением вычислительной мощности новых консолей и особенно с технологиями, которые UE5 привнесет в отрасль.
* Вот эта презентация еще раз для тех, кто, возможно, еще не видел ее:
- Как вы думаете, это было бы возможно без технологии Unreal Engine 5?
У меня нет большого опыта работы с другими движками, поэтому я не могу судить о них, но то, что предлагает команда Unreal Engine, действительно впечатляет!
- Все в вашем трейлере соответствует игровому процессу? Ничего не готово? Что это за черная магия?
На видео есть актуальный игровой процесс. С технической стороны это сейчас очень возможно, правда, только в UE5. Количество геометрии, которое может иметь игра в UE5 с включенным Nanite, почти бесконечно близко - вероятно, это темная магия, которую они встроили в новый движок.
Это также работает с уникальной геометрией, что означает, что эти модели могут быть чем угодно и каждая отличается, это не имеет значения, 1 миллион одинаковых или 1 миллион разных 3D-моделей - без особой производительности. влияние!
- Вы утверждаете, что это будет многопользовательская игра с более чем 60 онлайн-игроками. Насколько сложно добиться этого, когда физика в реальном времени доступна всем игрокам?
Физический движок в игре новый Хаос физика, которую разработали ребята из Unreal Fortnite. Он в значительной степени создан для онлайн-игры, но мне все еще нужно протестировать его в реальном мире и проверить, как сотни летающих игрушек повлияют на производительность сети. К счастью, игровая механика не слишком полагается на это, это дополнительная функция, которую можно ограничить настолько, насколько это необходимо для бесперебойной связи по сети.
Только на платформах следующего поколения
- Вы планируете выпустить игру к концу 2022 года на ПК, PS5 и Xbox Series X | S. Будет ли игра слишком требовательной для запуска на платформах предыдущего поколения?
Врум! будет поистине игрой нового поколения, и для этого очень требуется оборудование новых консолей. Базовая технология, которая позволяет иметь тысячи различных очень многоугольных ресурсов на одном уровне, также поддерживается только в новом поколении консолей. Я хотел бы иметь возможность выпустить его для PS4, Xbox One и Nintendo Switch, но это просто нереально.
У меня не было возможности попробовать Vroom! на новых консолях еще, но была демоверсия, которую Epic раздала с UE5 и которая, как говорили, была оптимизирована для работы с PS5 и новой Xbox Series X при 4k 60fps - этот проект выдавал около 20-30 кадров в секунду на моем компьютере, Vroom работает на 60, так что это означает, что он будет безумно плавным на новом консоли.
- Я видел, как люди (в том числе и я) называли это Fall Guys + Toy Cars. Был ли успех Fall Guys вдохновением на то, чтобы превратить эту игру в игру с полосой препятствий по сравнению с более традиционным гонщиком?
Я люблю Fall Guys и я не могу отрицать, что это было вдохновением. С другой стороны, я хотел создать игру со своей индивидуальностью, отвечающую последним игровым тенденциям, удобную для стримеров, и в которую я хотел бы играть с друзьями. Мне нравятся гоночные игры, но меня больше интересовало создание чего-то, что добавляло бы им дополнительных сложностей.
А как насчет маркетинговых планов?
Огромным элементом успеха Fall Guy стала его блестящая маркетинговая стратегия, сосредоточенная в первую очередь на Discord и Twitter. Когда Я написал в Твиттере о трейлере, он собрал огромное количество просмотров за короткое время, поэтому я задумался о маркетинговых планах разработчика.
- Вы сейчас ищете издателя? Какую поддержку вы бы хотели получить от них, помимо финансирования или маркетинга?
В настоящее время я ищу гранты и средства для обеспечения будущего игры, но я также готов поговорить с издателями, которые могут предложить помощь как в финансировании, так и в публикации. Сейчас самое главное, чтобы разработка игры продолжилась в кратчайшие сроки. Мы также скоро создадим аккаунт в Твиттере для игры *.
* РЕДАКТИРОВАТЬ: Они только что сделали. Давай подписывайся на них в Твиттере.
- Вы хотите сделать эту игру премиум-класса? Или основное внимание будет уделяться открытию косметики или покупке сезонного контента?
Цена еще не определена. Я планирую расширить игру после ее выпуска новыми игровыми режимами, сезонным прогрессом и наградами.
Мы очень благодарны Адаму за то, что он нашел время в своем напряженном рабочем графике, чтобы поговорить с нами о Врум! Гонки с препятствиями и будет внимательно следить за продвижением проекта.
Если игра станет популярной, мы надеемся, что он запомнит нас как один из первых, кто взял у него интервью, и что он наградит нас копией обзора. Нам не терпится поговорить об игре здесь!
А пока обязательно присоединиться к их разногласиям на все самое последнее!