HoloLens ajuda a Japan Airlines a treinar sua equipe

Da Microsoft HoloLens é uma tecnologia extremamente versátil que pode ser usada em vários ambientes. Após NASA implementou Hololens em seu programa de exploração de Marte, a Japan Airlines agora depende da Hololens para seus programas de treinamento de pessoal.

Até recentemente, os trainees da tripulação de vôo desenvolviam suas habilidades usando vídeos e impressões de instrumentos e interruptores do painel da cabine. A experiência 3D fornecida por HoloLens agora ajudará os trainees da tripulação de vôo a converter sua memória intelectual em memória muscular com muito mais rapidez.

Os membros da tripulação de voo, independentemente do trabalho que realizarão no voo real, podem estudar e ser treinados como se estivessem trabalhando no motor ou na cabine real, eles podem colocar as mãos em motores virtuais e partes.

Os materiais padrão do trainee da tripulação de vôo envolvem principalmente painéis que exibem fotos dos instrumentos da cabine e interruptores para aprender os procedimentos operacionais. O HoloLens agora oferece hologramas detalhados na frente dos olhos dos trainees que exibe dispositivos e interruptores reais da cabine, com orientação visual e por voz fornecida por meio do HoloLens.

HoloLens é extremamente útil para os mecânicos de aviões, pois a única forma de colocar as mãos em um avião de verdade e receber treinamento prático era aguardando que a aeronave fosse o hangar para manutenção.

Com HoloLens, “O motor parece real, na sua frente. A mecânica pode aprender a estrutura de um motor, extraindo partes importantes com a simulação, ” diz Koji Hayamizu, diretor sênior do grupo de planejamento da Japan Airlines.

Japan Airlines está impressionada com Desempenho do HoloLens e está até pensando em trazer uma aeronave inteira para a sala de aula.

Microsoft HoloLens é o primeiro computador holográfico totalmente independente alimentado por Windows 10. Pode gerar conteúdo de realidade mista, combinando Conteúdo holográfico 3D no mundo físico e permite que os usuários interajam tanto com o conteúdo digital quanto com os itens do mundo real.

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