브룸! Obstacle Racing: 개발자와의 독점 인터뷰

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  • Vroom 개발자와 이야기를 나눴습니다! 이 놀라운 차기 타이틀에 대해 자세히 알아보려면 장애물 경주
  • 게임을 만든 솔로 개발자인 Adam Bernath는 두 달 동안 10-12시간 동안 작업했습니다.
  • 이 카 배틀로얄의 놀라운 비주얼은 언리얼 엔진 5에서만 가능했습니다.

팟캐스트 Discord에서 뉴스 게시물을 검색하고 있을 때 누군가가 곧 내 관심을 끌 새로운 다가오는 게임에 대한 YouTube 예고편을 떨어뜨렸습니다. 이거 정말 게임인가요?, 나는 생각했다, 이렇게 잘생겼을리가 없잖아!?.

이것의 바닥에 도달하고 게임이 실제로 얼마나 좋은지 알아보기 위해 저는 독점 인터뷰에서 조금 더 깊이 파고들어 개발자들과 이야기하기로 결정했습니다.

이 인터뷰에서 나는 아담 베르나스, 단 두 달 만에 이 작품을 만든 솔로 개발자. 그러나 먼저 게임을 실제로 보여 주어 모든 소란이 무엇인지 이해할 수 있도록 하겠습니다.

이것을 보았을 때, 당신의 내면의 아이가 놀고 싶어했을 가능성이 큽니다. 그것은 의심 할 여지없이 그것이 본 거의 모든 사람들에게 영향을 미쳤기 때문에 브룸! 오늘 예고편과 그 뒤에 있는 개발자에게 몇 가지 질문을 하는 이유를 공개합니다.

개발자 Adam에 대해 조금 더 알아보기

  • 이번이 첫 게임인가요? 의 모습에서 귀하의 사이트, 일반적으로 디자인 및 기타 서비스에 더 중점을 둡니다..

이전에 언리얼 엔진으로 인터랙티브 앱을 몇 개 만든 적이 있지만 처음으로 만든 게임입니다. 저는 직업이 디자이너이며 지난 10-15년 동안 비디오 애니메이션, 3D 일러스트레이션 및 프론트 엔드 개발을 포함하여 다른 창의적이고 창의적이지 않은 기술을 온라인에서 배웠습니다.

  • 내가 들은 바에 따르면, 당신은 이것을 단 2개월 만에 만들었다. 하루 평균 몇 시간을 보내셨습니까?

네, 언리얼 엔진 5 얼리 액세스가 출시된 것을 보고 게임 기획을 시작했습니다. 그 두 달 동안 거의 매일 게임을 만드는 데 하루 평균 10~12시간을 보낸 것 같아요.

  • 팀을 확장하고 싶습니까? 아니면 본질적으로 솔로 개발자입니까?
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나는 많은 것을 할 수 있지만 게임을 끝내는 것은 혼자 하고 싶은 일이 아니다. 저는 지난 3~4년 동안 솔로 활동을 했고 솔직히 그것으로 충분했습니다. 경기를 마치는 데 도움이 될 수 있는 팀을 만들고 싶습니다. 하지만 나는 또한 미친 직업 윤리를 가진 평범한 사람일 뿐이며 실제로 많이 바꿀 계획은 없습니다.

Unreal Engine 5는 불가능을 가능하게 만듭니다.

  • 사실적인 그래픽은 내가 실제 게임을 보고 있다는 것을 거의 믿을 수 없게 만들었습니다. 게임을 가능한 한 현실감 있게 만드는 데 항상 중점을 두었습니까?

네, 제 주요 목표는 현재 기술이 허용하는 한 현실감 있게 게임을 만드는 것이었습니다. 본 후 언리얼 엔진 5 프레젠테이션* Playstation 5를 실행하면서 게임 개발에 뛰어들 적기라고 느꼈습니다. 새로운 콘솔의 연산 능력, 특히 UE5가 업계에 가져올 기술과 함께 기존의 많은 기술적 장벽이 사라졌습니다.

*아직 못 보신 분들을 위해 다시 한 번 소개합니다.

  • Unreal Engine 5 기술이 없었다면 이것이 가능했을 것이라고 생각하십니까?

다른 엔진에 대한 경험이 많지 않아서 딱히 판단할 수는 없지만, 언리얼 엔진 팀이 전달하는 것은 정말 인상적입니다!

  • 예고편의 모든 것이 실제 게임 플레이입니까? 미리 렌더링된 것이 없습니까? 이게 무슨 흑마법이야?

영상은 실제 플레이 영상입니다. 기술적인 측면에서 지금은 매우 많이 가능합니다. 하지만 UE5에서만 가능합니다. UE5의 게임이 Nanite를 활성화한 상태에서 가질 수 있는 지오메트리의 양은 거의 무한대에 가깝습니다. 아마도 새 엔진에서 구축한 암흑 마법일 것입니다.

이것은 또한 이러한 모델이 무엇이든 될 수 있고 각각 다를 수 있음을 의미하는 고유한 지오메트리와 함께 작동합니다. 100만 개의 동일한 3D 모델이든 100만 개의 서로 다른 3D 모델이든 큰 성능 없이는 중요하지 않습니다. 타격!

  • 당신은 그것이 60명 이상의 온라인 플레이어와 함께하는 멀티플레이어 게임이 될 것이라고 주장합니다. 모든 플레이어가 공유하는 실시간 물리학으로 이것을 달성하는 것이 얼마나 어렵습니까?

게임의 물리 엔진은 새로운 혼돈 언리얼이 개발한 물리학 포트나이트. 거의 온라인 플레이용으로 제작되었지만 실제 시나리오에서 테스트하고 수백 개의 날아다니는 장난감이 네트워크 성능에 어떤 영향을 미치는지 확인해야 합니다. 운 좋게도 게임 메카닉이 너무 많이 의존하는 것이 아니라 원활한 네트워크 통신을 위해 필요한 만큼 제한될 수 있는 추가 추가 기능입니다.

차세대 플랫폼에서만

  • 2022년 말까지 게임을 PC, PS5 및 Xbox Series X|S로 출시할 계획입니다. 이전 세대 플랫폼에서 실행하기에는 게임이 너무 까다롭습니까?

브룸! 진정한 차세대 게임이 될 것이며 새로운 콘솔의 하드웨어가 많이 필요합니다. 단일 레벨에서 수천 개의 서로 다른 매우 높은 폴리곤 자산을 가질 수 있도록 하는 기본 기술은 새 콘솔 세대에서만 지원됩니다. PS4, Xbox One 및 Nintendo Switch용으로 출시할 수 있는 옵션이 있으면 좋겠지만 현실적이지 않습니다.

Vroom을 사용해 볼 기회가 없었습니다! 아직 새 콘솔에는 없지만 에픽은 UE5와 함께 데모를 제공했으며 PS5 및 새로운 Xbox Series X가 실행되도록 최적화되었다고 합니다. 4k 60fps에서 - 그 프로젝트는 내 PC에서 약 20-30fps를 생성하고 있었고 Vroom은 60에서 실행되므로 새로운 콘솔.

  • 나는 사람들(저 포함)이 이것을 Fall Guys + Toy Car라고 부르는 것을 보았습니다. Fall Guys의 성공이 이 게임을 보다 전통적인 레이서와 비교하여 장애물 코스 유형 게임으로 만드는 데 영감을 주었습니까?

나는 사랑한다 가을 녀석들 그리고 그것이 영감이었다는 것을 부정할 수 없습니다. 다른 한편으로, 저는 고유한 아이덴티티가 있고 최신 게임 트렌드에 부합하며 스트리머 친화적이며 친구들과 함께 하고 싶은 게임을 만들고 싶었습니다. 레이싱 게임을 좋아하지만, 여기에 도전을 더할 수 있는 게임을 만드는 데 더 관심이 많았습니다.

마케팅 계획은 어떻습니까?

Fall Guy의 성공의 큰 요소는 무엇보다도 Discord와 Twitter에 중점을 둔 뛰어난 마케팅 전략이었습니다. 언제 나는 트레일러에 대해 트윗했다, 짧은 시간에 엄청난 조회수를 기록하다 보니 개발자의 마케팅 계획이 궁금했다.

  • 현재 게시자를 찾고 있습니까? 펀딩이나 마케팅 외에 주로 어떤 지원을 받고 싶으신가요?

저는 현재 게임의 미래를 보장하기 위해 보조금과 자금을 찾고 있지만 자금 조달과 퍼블리싱 모두에 도움을 줄 수 있는 퍼블리셔와 이야기할 수도 있습니다. 지금 가장 중요한 것은 게임의 개발이 가능한 한 빨리 계속될 수 있다는 것입니다. 곧 게임용 트위터 계정도 만들 예정입니다*.

*편집: 그들은 방금 했습니다. 트위터에서 팔로우를 해주세요..

  • 이것을 프리미엄 게임으로 만들고 싶습니까? 아니면 화장품을 잠금 해제하거나 시즌 콘텐츠를 구매하는 데 중점을 둘 것입니까?

가격은 아직 미정입니다. 출시 후 새로운 게임 모드와 시즌 진행 및 보상으로 게임을 확장할 계획입니다.


Adam이 바쁜 업무 일정에서 시간을 내어 브룸! 장애물 경주 그리고 앞으로의 프로젝트를 예의주시할 것입니다.

게임이 인기를 얻으면 그가 우리를 가장 먼저 인터뷰한 사람 중 한 사람으로 기억하고 리뷰 사본으로 우리를 축복해주기를 바랍니다. 여기에서 게임에 대해 더 많이 이야기하고 싶습니다!

그때까지는 반드시 그들의 불화에 합류하다 모든 최신!

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