वर! बाधा दौड़: डेवलपर्स के साथ विशेष साक्षात्कार

  • हमने वरूम के डेवलपर से बात की है! इस अद्भुत आगामी शीर्षक के बारे में अधिक जानने के लिए बाधा दौड़
  • खेल को बनाने वाले एकल-देव एडम बर्नथ ने पूरे दो महीने तक इस पर 10-12 घंटे काम किया
  • इस कार बैटल रॉयल के अविश्वसनीय दृश्य केवल अवास्तविक इंजन 5. के साथ ही संभव थे

जब मैं हमारे पॉडकास्ट डिस्कॉर्ड में समाचार पोस्ट ब्राउज़ कर रहा था, किसी ने एक नए आगामी गेम के लिए एक YouTube ट्रेलर गिरा दिया जिसने तुरंत मेरा ध्यान आकर्षित किया। क्या यह वाकई एक खेल है?, मैंने सोचा, यह अच्छा दिखने का कोई तरीका नहीं है !?.

इसकी तह तक जाने के लिए और यह पता लगाने के लिए कि खेल वास्तव में कितना अच्छा है, मैंने एक विशेष साक्षात्कार में थोड़ा और गहराई तक जाने और डेवलपर्स से बात करने का फैसला किया।

इस साक्षात्कार में, मैंने बात की एडम बर्नथ, एकल-देव जिन्होंने केवल दो महीने के समय में कला का यह काम किया। लेकिन आइए पहले आपको खेल दिखाते हैं ताकि आप समझ सकें कि सारा उपद्रव क्या है।

इसे देखने के बाद, संभावना बड़ी है कि आपका आंतरिक बच्चा खेलने के लिए बाहर आना चाहता है। जैसा कि निर्विवाद रूप से इसका प्रभाव उन सभी लोगों पर पड़ा है जिन्होंने इसे देखा है वरूम! ट्रेलर प्रकट करें और कारण जहां डेवलपर इसके पीछे पूछ रहा है आज कुछ प्रश्न।

एडम, डेवलपर के बारे में थोड़ा और

  • क्या यह आपका पहला गेम है? के लुक से आपकी जगह, आप आमतौर पर डिज़ाइन और अन्य सेवाओं पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं.

मैंने पहले अवास्तविक इंजन में कुछ इंटरैक्टिव ऐप बनाए हैं, लेकिन यह पहला गेम है जिसे मैंने बनाया है। मैं पेशे से एक डिजाइनर हूं और पिछले 10-15 वर्षों में वीडियो एनीमेशन, 3डी चित्रण और फ्रंट-एंड डेवलपमेंट सहित अन्य रचनात्मक और इतने रचनात्मक कौशल ऑनलाइन नहीं उठाए हैं।

  • मैंने जो सुना है, उसमें से आपने इसे केवल 2 महीनों में बनाया है। आपने प्रति दिन औसतन कितने घंटे बिताए?

हां, मैंने गेम की योजना बनाना शुरू कर दिया है जब मैंने देखा है कि अवास्तविक इंजन 5 प्रारंभिक पहुंच जारी की गई थी। मुझे लगता है कि मैंने उन 2 महीनों के लिए खेल बनाने में औसतन 10-12 घंटे प्रतिदिन खर्च किए हैं, हर दिन बहुत अधिक।

  • क्या आप टीम का विस्तार करना चाहते हैं या आप स्वभाव से एकल-देव हैं?

मैं बहुत कुछ कर सकता हूं, लेकिन खेल खत्म करना कोई ऐसी चीज नहीं है जिसे मैं अकेले करना चाहता हूं। मैं पिछले 3-4 सालों से अकेले काम कर रहा हूं और मेरे पास ईमानदारी से इसके लिए पर्याप्त है। मैं एक ऐसी टीम बनाना चाहता हूं जो मुझे खेल खत्म करने में मदद कर सके। लेकिन मैं भी पागल काम नैतिकता वाला एक औसत लड़का हूं, मैं वास्तव में बहुत कुछ बदलने की योजना नहीं बना रहा हूं।

अवास्तविक इंजन 5 असंभव को संभव बना रहा है

  • यथार्थवादी ग्राफिक्स ने यह विश्वास करना लगभग असंभव बना दिया कि मैं एक खेल को कार्रवाई में देख रहा था। क्या खेल को यथासंभव यथार्थवादी बनाने पर हमेशा ध्यान दिया गया है?

हां, मेरा प्राथमिक लक्ष्य खेल को उतना ही यथार्थवादी बनाना था जितना कि वर्तमान तकनीक इसकी अनुमति देती है। देखने के बाद अवास्तविक इंजन 5 प्रस्तुति* Playstation 5 पर दौड़ते हुए, मुझे लगा कि यह मेरे लिए खेल के विकास में कूदने का सही समय है। पहले से मौजूद कई तकनीकी बाधाएं नए कंसोल की कम्प्यूटेशनल शक्ति के साथ गायब हो गईं और विशेष रूप से उस तकनीक के साथ जो UE5 उद्योग में लाएगी।

* यहां उन लोगों के लिए फिर से प्रस्तुति है जिन्होंने इसे अभी तक नहीं देखा है:

  • क्या आपको लगता है कि यह अवास्तविक इंजन 5 तकनीक के बिना संभव होता?

मुझे वास्तव में अन्य इंजनों के साथ बहुत अधिक अनुभव नहीं है, इसलिए मैं वास्तव में उनका न्याय नहीं कर सकता, लेकिन अवास्तविक इंजन टीम जो प्रदान करती है वह वास्तव में प्रभावशाली है!

  • आपके ट्रेलर में सब कुछ वास्तविक गेमप्ले है? कुछ भी पूर्व-रेंडर नहीं किया गया? ये कैसा काला जादू है?

वीडियो वास्तविक गेमप्ले है। तकनीकी पक्ष से अब यह बहुत संभव है - हालांकि केवल UE5 में। UE5 में एक गेम में नैनाइट सक्षम होने के साथ ज्यामिति की मात्रा अनंत के बहुत करीब हो सकती है - यह शायद काला जादू है जिसे उन्होंने नए इंजन में बनाया है।

यह अद्वितीय ज्यामिति के साथ भी काम करता है जिसका अर्थ है कि वे मॉडल कुछ भी हो सकते हैं और प्रत्येक भिन्न हो सकते हैं, यह इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि यह समान के 1 मिलियन या 1 मिलियन अलग-अलग 3D मॉडल हैं - बिना अधिक प्रदर्शन के प्रभाव!

  • आप कहते हैं कि दावा है कि यह 60+ ऑनलाइन खिलाड़ियों के साथ एक मल्टीप्लेयर गेम होगा। सभी खिलाड़ियों में साझा किए गए रीयल-टाइम भौतिकी के साथ इसे हासिल करना कितना मुश्किल है?

खेल में भौतिकी इंजन नया है अराजकता भौतिकी जिसे अवास्तविक लोगों ने विकसित किया Fortnite. यह ऑनलाइन खेलने के लिए काफी हद तक बनाया गया है, लेकिन मुझे अभी भी वास्तविक दुनिया के परिदृश्य में इसका परीक्षण करना है और जांचना है कि सैकड़ों उड़ने वाले खिलौने नेटवर्क के प्रदर्शन को कैसे प्रभावित करेंगे। सौभाग्य से यह ऐसा कुछ नहीं है जिस पर गेम मैकेनिक बहुत अधिक निर्भर करता है, यह एक अतिरिक्त अतिरिक्त है जिसे सुचारू नेटवर्क संचार के लिए जितना आवश्यक हो उतना सीमित किया जा सकता है।

केवल अगली पीढ़ी के प्लेटफॉर्म पर

  • आप PC, PS5 और Xbox Series X|S पर 2022 के अंत तक गेम को रिलीज़ करने की योजना बना रहे हैं। क्या पिछली पीढ़ी के प्लेटफार्मों पर चलने के लिए खेल बहुत अधिक मांग वाला होगा?

वर! वास्तव में अगली पीढ़ी का खेल होने जा रहा है और इसके लिए नए कंसोल के हार्डवेयर की बहुत आवश्यकता है। अंतर्निहित तकनीक जो एक ही स्तर में हजारों अलग-अलग बहुत उच्च बहुभुज संपत्तियां रखने की अनुमति देती है, वह भी केवल नई कंसोल पीढ़ी पर समर्थित है। मैं इसे PS4, Xbox One और Nintendo स्विच के लिए जारी करने का विकल्प रखना पसंद करूंगा, लेकिन यह यथार्थवादी नहीं है।

मुझे वूमर को आजमाने का मौका नहीं मिला! नए कंसोल पर अभी तक, लेकिन एक डेमो था जिसे एपिक ने UE5 के साथ छोड़ दिया था और कहा गया था कि इसे PS5 और नए Xbox सीरीज X को चलाने के लिए अनुकूलित किया गया था। 4k 60fps पर - वह प्रोजेक्ट मेरे पीसी पर लगभग 20-30fps का उत्पादन कर रहा था, वूमर 60 पर चलता है, इसका मतलब है कि यह नए पर बेहद आसान होगा कंसोल

  • मैंने देखा है कि लोग (स्वयं शामिल हैं) इसे फॉल गाईस + टॉय कार कहते हैं। क्या फॉल गाईस की सफलता इसे एक अधिक पारंपरिक रेसर बनाम एक बाधा कोर्स प्रकार का खेल बनाने के लिए एक प्रेरणा रही है?

मैं प्यार करती हूं पतन दोस्तों और मैं इनकार नहीं कर सकता कि यह एक प्रेरणा थी। दूसरी ओर, मैं एक ऐसा गेम बनाना चाहता था जिसकी अपनी पहचान हो, जो नवीनतम गेमिंग रुझानों को पूरा करता हो, स्ट्रीमर फ्रेंडली हो और जो मैं दोस्तों के साथ खेलना चाहता हूं। मुझे रेसिंग गेम्स पसंद हैं, लेकिन मुझे कुछ ऐसा बनाने में दिलचस्पी थी जो इसमें अतिरिक्त चुनौती जोड़ता हो।

विपणन योजनाओं के बारे में क्या?

फॉल गाइ की सफलता का एक बड़ा तत्व इसकी शानदार मार्केटिंग रणनीति रही है, जो सबसे पहले और सबसे महत्वपूर्ण डिस्कॉर्ड और ट्विटर पर केंद्रित है। कब मैंने ट्रेलर के बारे में ट्वीट किया, इसने थोड़े समय में बड़ी संख्या में दृश्य जमा किए, इसलिए इसने मुझे डेवलपर की मार्केटिंग योजनाओं के बारे में सोचने पर मजबूर कर दिया।

  • क्या आप वर्तमान में एक प्रकाशक की तलाश कर रहे हैं? फंडिंग या मार्केटिंग के अलावा आप मुख्य रूप से उनसे किस तरह का समर्थन प्राप्त करना चाहेंगे?

मैं वर्तमान में खेल के भविष्य को सुरक्षित करने के लिए अनुदान और धन की तलाश कर रहा हूं, लेकिन मैं उन प्रकाशकों के साथ बात करने के लिए भी तैयार हूं जो धन और प्रकाशन दोनों में सहायता की पेशकश कर सकते हैं। अब सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि खेल का विकास जल्द से जल्द जारी रह सकता है। हम जल्द ही इस गेम के लिए एक ट्विटर अकाउंट भी बनाएंगे*।

*संपादित करें: उन्होंने अभी किया। जाओ उन्हें ट्विटर पर फॉलो करें.

  • क्या आप इसे एक प्रीमियम गेम बनाना चाहते हैं? या फोकस कॉस्मेटिक्स को अनलॉक करने या मौसमी सामग्री खरीदने पर होगा?

कीमत अभी तय होनी बाकी है। मैं नए गेम मोड और मौसमी प्रगति और पुरस्कारों के साथ रिलीज के बाद खेल का विस्तार करने की योजना बना रहा हूं।


हम बहुत आभारी हैं कि एडम ने अपने व्यस्त कार्यसूची में से हमारे बारे में बात करने के लिए समय निकाला वर! बाधा दौड़ और आगे की परियोजना पर कड़ी नजर रखेगी।

क्या खेल की लोकप्रियता में विस्फोट होना चाहिए, हम आशा करते हैं कि वह हमें सबसे पहले साक्षात्कार देने वालों में से एक के रूप में याद करेगा और वह हमें एक समीक्षा प्रति प्रदान करेगा। हम यहां खेल के बारे में अधिक बात करने के लिए इंतजार नहीं कर सकते!

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