Vroom! Takistussõit: eksklusiivne intervjuu arendajatega

  • Oleme rääkinud Vroomi arendajaga! Takistussõit, et selle hämmastava pealkirja kohta rohkem teada saada
  • Mängu loonud soolo-arendaja Adam Bernath töötas selle kallal 10-12 tundi kaks kuud
  • Selle auto Battle Royale uskumatu visuaal oli võimalik ainult Unreal Engine 5 abil

Kui ma sirvisin meie podcasti Discord uudistepostitusi, siis kukutas keegi uue eelseisva mängu YouTube'i treileri, mis tõmbas kohe mu tähelepanu. Kas see on tõesti mäng?, Ma mõtlesin, see ei saa kuidagi nii hea välja näha !?.

Et asja lõpuni jõuda ja teada saada, kui hea mäng tegelikult on, otsustasin veidi süveneda ja rääkida arendajatega eksklusiivses intervjuus.

Selles intervjuus rääkisin Adam Bernath, soolo-arendaja, kes tegi selle kunstiteose vaid kahe kuu pärast. Kuid kõigepealt näitame teile mängu tegelikkuses, et saaksite aru, millest kogu kära käib.

Olles seda näinud, on suur tõenäosus, et teie sisemine laps tahtis mängima tulla. Kuna see on vaieldamatult mõju avaldanud peaaegu kõigile, kes on seda näinud VROOM! paljastage treiler ja põhjus, miks selle taga olev arendaja täna küsimusi küsib.

Natuke veel arendajast Adamist

  • Kas see on teie esimene mäng? Välimuselt teie saidiltavaliselt keskendute rohkem disainile ja muudele teenustele.

Olen Unreal Engine'is varem paar interaktiivset rakendust teinud, kuid see on esimene mäng, mille tegin. Olen ametilt disainer ja omandasin viimase 10-15 aasta jooksul veebist muid loomingulisi ja mitte nii loomingulisi oskusi, sealhulgas videoanimatsiooni, 3D-illustratsiooni ja kasutajaliidese arendamist.

  • Nagu ma kuulsin, olete selle teinud vaid 2 kuuga. Mitu tundi keskmiselt päevas veetsite?

Jah, ma hakkasin mängu planeerima pärast seda, kui nägin, et Unreal Engine 5 varajane juurdepääs ilmus. Ma arvan, et olen kulutanud nende kahe kuu jooksul mängu tegemisele keskmiselt 10-12 tundi päevas, peaaegu iga päev.

  • Kas soovite meeskonda laiendada või olete oma olemuselt pigem soolo-arendaja?

Ma võin palju ära teha, kuid mängu lõpetamine pole asi, mida ma üksi teha tahaksin. Olen viimased 3-4 aastat soologa töötanud ja mul on sellest ausalt öeldes küllalt. Tahaksin luua meeskonna, kes aitaks mul mängu lõpetada. Aga ma olen ka tavaline tüüp, kellel on hull tööeetika, ma ei plaani tegelikult palju muuta.

Unreal Engine 5 teeb võimatuks ja võimalikuks

  • Realistlik graafika tegi peaaegu võimatuks uskuda, et vaatan mängu. Kas mäng on alati olnud keskendunud sellele, et mäng oleks võimalikult realistlik?

Jah, minu peamine eesmärk oli muuta mäng nii realistlikuks, kui praegune tehnoloogia seda võimaldab. Pärast nägemist Unreal Engine 5 esitlus* Playstation 5 -ga töötades tundsin, et see on minu jaoks õige aeg mänguarendusse hüppamiseks. Paljud varem olemasolevad tehnoloogilised tõkked kadusid koos uute konsoolide arvutusvõimsusega ja eriti tehnoloogiaga, mida UE5 tööstusele toob.

*Siin on see esitlus uuesti neile, kes pole seda veel näinud:

  • Kas arvate, et see oleks olnud võimalik ilma Unreal Engine 5 tehnoloogiata?

Mul ei ole tegelikult teiste mootoritega liiga palju kogemusi, nii et ma ei saa nende üle kohut mõista, kuid see, mida Unreal Engine'i meeskond pakub, on tõesti muljetavaldav!

  • Kõik teie treileris on tegelik mäng? Midagi pole eelnevalt renderdatud? Mis must maagia see on?

Video on tegelik mäng. Tehnilisest küljest on see praegu väga võimalik - ainult UE5 puhul. Geomeetria hulk, mis mängul UE5 -s võib olla, kui Nanite on sisse lülitatud, on peaaegu lõpmatuse lähedal - see on ilmselt tume maagia, mille nad uue mootori sisse ehitasid.

See töötab ka ainulaadse geomeetriaga, mis tähendab, et need mudelid võivad olla kõik ja kõik erinevad pole vahet, kas see on 1 miljon sama või 1 miljon erinevat 3D -mudelit - ilma suurema jõudluseta mõju!

  • Te väidate, et see on mitme mängijaga mäng, kus on üle 60 võrgumängija. Kui raske on seda saavutada reaalajas füüsikaga, mida jagavad kõik mängijad?

Mängu füüsikamootor on uus Kaos füüsika, mille jaoks Unreal poisid töötasid Fortnite. See on peaaegu loodud veebipõhiseks mängimiseks, kuid pean seda siiski reaalse stsenaariumi järgi testima ja kontrollima, kuidas sajad lendavad mänguasjad võrgu jõudlust mõjutavad. Õnneks pole see asi, millele mängumehaanik liiga palju tugineb, vaid see on lisa, mida saab piirata nii palju, kui on vaja sujuva võrguühenduse tagamiseks.

Ainult järgmise põlvkonna platvormidel

  • Plaanite mängu 2022. aasta lõpuks PC -le, PS5 -le ja Xbox Series X | S -le välja anda. Kas mäng oleks eelmise põlvkonna platvormidel käitamiseks liiga nõudlik?

Vroom! tuleb tõeliselt järgmise põlvkonna mäng ja see nõuab väga palju uute konsoolide riistvara. Alustehnoloogiat, mis võimaldab ühel tasemel olla tuhandeid erinevaid väga kõrgeid hulknurga varasid, toetatakse ka ainult uue konsooli põlvkonnas. Mulle meeldiks, kui mul oleks võimalus see PS4, Xbox One ja Nintendo Switch jaoks välja anda, kuid see pole lihtsalt realistlik.

Mul pole olnud võimalust Vroomi proovida! veel uutel konsoolidel, kuid seal oli demo, mille Epic andis koos UE5 -ga ja see oli optimeeritud PS5 ja uue Xbox Series X jaoks kiirusel 4k 60 kaadrit sekundis-see projekt tootis minu arvutis umbes 20-30 kaadrit sekundis, Vroom töötab kiirusel 60, mis tähendab, et see läheb uuel konsoolid.

  • Olen näinud inimesi (kaasa arvatud mina) nimetamas seda sügispoisteks + mänguautodeks. Kas Fall Guysi edu on olnud inspiratsiooniks, et muuta see takistusraja tüüpi mäng traditsioonilisemaks võidusõitjaks?

Ma armastan Sügise poisid ja ma ei saa eitada, et see oli inspiratsioon. Teisest küljest tahtsin luua mängu, millel oleks oma identiteet, mis vastaks uusimatele mängutrendidele, oleks striimingsõbralik ja mida ma tahaksin sõpradega mängida. Mulle meeldivad võidusõidumängud, kuid mind huvitas rohkem millegi loomine, mis lisab sellele lisaväljakutseid.

Aga turundusplaanid?

Fall Guy edu tohutu osa on olnud selle suurepärane turundusstrateegia, mis keskendub ennekõike Discordile ja Twitterile. Millal Ma säutsusin treileri kohta, see kogus lühikese aja jooksul tohutult palju vaatamisi, nii et jäin mõtlema arendaja turundusplaanide üle.

  • Kas otsite praegu kirjastust? Millist toetust sooviksite neilt peamiselt rahastada või turundada?

Otsin praegu mängu tuleviku kindlustamiseks toetusi ja rahalisi vahendeid, kuid olen valmis rääkima ka kirjastajatega, kes saavad abi pakkuda nii rahastamise kui ka kirjastamise osas. Praegu on kõige tähtsam, et mängu arendamine saaks võimalikult kiiresti jätkuda. Varsti teeme mängu jaoks ka Twitteri konto*.

*EDIT: Nad just tegid. Mine jälgi neid Twitteris.

  • Kas soovite muuta selle esmaklassiliseks mänguks? Või keskendutakse kosmeetika avamisele või hooajalise sisu ostmisele?

Hinnakujundus on veel otsustamata. Kavatsen mängu pärast väljaandmist laiendada uute mängurežiimide ning hooajalise progressi ja hüvedega.


Oleme väga tänulikud, et Adam võttis oma tihedast töögraafikust aega, et meiega rääkida Vroom! Takistussõit ja jälgib projekti edaspidiseks tähelepanelikult.

Kui mängu populaarsus peaks plahvatuslikult kasvama, loodame, et ta mäletab meid ühena esimestest, kes teda intervjueeris, ja et ta annab meile ülevaatekoopia. Me ei saa oodata, et saaksime siin mängust rohkem rääkida!

Seni kindlasti ühinege nende lahkheliga kõige viimase eest!

Xbox Series X mängu laadimisprobleemid: üle 20 testitud lahenduse

Xbox Series X mängu laadimisprobleemid: üle 20 testitud lahenduseXboxi Seeria XXboxiMänguküsimused

Siin on, kuidas parandada Xbox Series X mängu laadimisprobleeme ja viguXbox Series X on suurepärane konsool, kuid meie lugejad kaebasid tõsiste mängude laadimisprobleemide üle.Sellest artiklist lei...

Loe rohkem