Vroom! Obstacle Racing: Exklusives Interview mit den Entwicklern

  • Wir haben mit dem Entwickler von Vroom gesprochen! Obstacle Racing, um mehr über diesen fantastischen kommenden Titel zu erfahren
  • Adam Bernath, der Solo-Entwickler, der das Spiel entwickelt hat, hat zwei Monate lang 10-12 Stunden daran gearbeitet
  • Die unglaubliche Grafik dieses Car Battle Royale war nur mit Unreal Engine 5 möglich

Als ich Nachrichtenbeiträge in unserem Podcast Discord durchstöberte, hat jemand einen YouTube-Trailer für ein neues kommendes Spiel veröffentlicht, der sofort meine Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat. Ist das wirklich ein Spiel?, Ich dachte, So gut kann es einfach nicht aussehen!?.

Um dem auf den Grund zu gehen und herauszufinden, wie gut das Spiel wirklich ist, habe ich mich entschlossen, etwas tiefer zu graben und mit den Entwicklern in einem exklusiven Interview zu sprechen.

In diesem Interview habe ich gesprochen Adam Bernath, der Solo-Entwickler, der dieses Kunstwerk in nur zwei Monaten geschaffen hat. Aber lassen Sie uns Ihnen zuerst das Spiel in Aktion zeigen, damit Sie verstehen, worum es bei der ganzen Aufregung geht.

Nachdem Sie dies gesehen haben, sind die Chancen groß, dass Ihr inneres Kind herauskommen wollte, um zu spielen. Das ist unbestreitbar die Wirkung, die es auf so ziemlich jeden hatte, der das gesehen hat VROOM! enthüllen den Trailer und den Grund, warum der Entwickler heute einige Fragen stellt.

Ein bisschen mehr über Adam, den Entwickler

  • Ist das Ihr erstes Spiel? Vom Aussehen her deine Seite, konzentrieren Sie sich normalerweise mehr auf Design und andere Dienstleistungen.

Ich habe schon einige interaktive Apps in Unreal Engine erstellt, aber dies ist das erste Spiel, das ich gemacht habe. Ich bin von Beruf Designer und habe in den letzten 10-15 Jahren andere kreative und weniger kreative Fähigkeiten online erworben, darunter Videoanimation, 3D-Illustration und Frontend-Entwicklung.

  • Nach allem, was ich gehört habe, hast du das in nur 2 Monaten geschafft. Wie viele Stunden haben Sie durchschnittlich pro Tag verbracht?

Ja, ich habe mit der Planung des Spiels begonnen, nachdem ich gesehen habe, dass der Unreal Engine 5 Early Access veröffentlicht wurde. Ich glaube, ich habe in diesen 2 Monaten durchschnittlich 10-12 Stunden am Tag damit verbracht, das Spiel zu entwickeln, so ziemlich jeden Tag.

  • Möchtest du das Team erweitern oder bist du von Natur aus eher ein Solo-Entwickler?

Ich kann viel machen, aber das Spiel zu beenden ist nichts, was ich alleine machen möchte. Ich habe die letzten 3-4 Jahre alleine gearbeitet und ich hatte ehrlich gesagt genug davon. Ich möchte ein Team aufbauen, das mir helfen kann, das Spiel zu beenden. Aber ich bin auch nur ein durchschnittlicher Typ mit einer verrückten Arbeitsmoral, ich habe nicht vor, viel zu ändern.

Unreal Engine 5 macht das Unmögliche möglich

  • Die realistische Grafik machte es fast unmöglich zu glauben, dass ich ein Spiel in Aktion sah. War es schon immer ein Fokus, das Spiel so realistisch wie möglich zu gestalten?

Ja, mein primäres Ziel war es, das Spiel so realistisch zu gestalten, wie es die aktuelle Technologie zulässt. Nachdem ich das gesehen habe Unreal Engine 5 Präsentation* auf der Playstation 5 läuft, dachte ich, dass dies der richtige Zeitpunkt für mich ist, in die Spieleentwicklung einzusteigen. Mit der Rechenleistung der neuen Konsolen und insbesondere mit der Technologie, die UE5 in die Branche bringen wird, sind viele zuvor bestehende technologische Barrieren verschwunden.

*Hier ist diese Präsentation noch einmal für diejenigen, die sie vielleicht noch nicht gesehen haben:

  • Glaubst du, das wäre ohne die Unreal Engine 5-Technologie möglich gewesen?

Ich habe nicht wirklich viel Erfahrung mit anderen Engines, kann sie also nicht wirklich beurteilen, aber was das Unreal Engine-Team abliefert, ist wirklich beeindruckend!

  • Alles in deinem Trailer ist echtes Gameplay? Nichts vorgerendert? Was ist das für eine schwarze Magie?

Das Video ist echtes Gameplay. Von der technischen Seite ist es jetzt sehr gut möglich – allerdings nur in UE5. Die Menge an Geometrie, die ein Spiel in UE5 mit aktiviertem Nanite haben kann, ist fast unendlich – es ist wahrscheinlich dunkle Magie, die sie in die neue Engine eingebaut haben.

Dies funktioniert auch mit einzigartiger Geometrie, was bedeutet, dass diese Modelle alles und jedes anders sein können, es egal ob 1 Million gleiche oder 1 Million verschiedene 3D-Modelle – ohne viel Leistung Einschlag!

  • Sie sagen, dass es ein Multiplayer-Spiel mit über 60 Online-Spielern sein wird. Wie schwierig ist es, dies mit Echtzeit-Physik zu erreichen, die von allen Spielern geteilt wird?

Die Physik-Engine im Spiel ist die neue Chaos Physik, für die die Unreal Jungs entwickelt haben Vierzehn Tage. Es ist so ziemlich für das Online-Spielen konzipiert, aber ich muss es noch in einem realen Szenario testen und prüfen, wie sich Hunderte von fliegenden Spielzeugen auf die Netzwerkleistung auswirken. Glücklicherweise verlässt sich die Spielmechanik nicht zu sehr darauf, sondern ist ein zusätzliches Extra, das so stark eingeschränkt werden kann, wie es für eine reibungslose Netzwerkkommunikation erforderlich ist.

Nur auf Plattformen der nächsten Generation

  • Sie planen, das Spiel bis Ende 2022 auf PC, PS5 und Xbox Series X|S zu veröffentlichen. Wäre das Spiel zu anspruchsvoll, um auf Plattformen der vorherigen Generation zu laufen?

Vroom! wird ein echtes Next-Gen-Spiel und erfordert sehr viel die Hardware der neuen Konsolen. Die zugrundeliegende Technologie, die es ermöglicht, Tausende von verschiedenen sehr hohen Polygon-Assets in einer einzigen Ebene zu haben, wird ebenfalls nur von der neuen Konsolengeneration unterstützt. Ich würde gerne die Option haben, es für PS4, Xbox One und Nintendo Switch zu veröffentlichen, aber es ist einfach nicht realistisch.

Ich hatte noch keine Gelegenheit, Vroom auszuprobieren! auf den neuen Konsolen noch, aber es gab eine Demo, die Epic mit der UE5 verschenkte und die angeblich für PS5 und die neue Xbox Series X zum Laufen optimiert sein sollte bei 4k 60fps – dieses Projekt produzierte ungefähr 20-30fps auf meinem PC, Vroom läuft mit 60, das bedeutet, dass es auf dem neuen wahnsinnig glatt sein wird Konsolen.

  • Ich habe Leute (mich eingeschlossen) gesehen, die das Fall Guys + Toy Cars nennen. War der Erfolg von Fall Guys eine Inspiration, um dieses Spiel zu einem Hindernisparcours gegen einen traditionelleren Rennfahrer zu machen?

Ich liebe Herbst Jungs und ich kann nicht leugnen, dass es eine Inspiration war. Auf der anderen Seite wollte ich ein Spiel schaffen, das eine eigene Identität hat, auf die neuesten Gaming-Trends eingeht, streamerfreundlich ist und was ich gerne mit Freunden spielen möchte. Ich mag Rennspiele, aber ich war mehr daran interessiert, etwas zu schaffen, das eine zusätzliche Herausforderung darstellt.

Was ist mit den Marketingplänen?

Ein großes Element des Erfolgs von Fall Guy war seine brillante Marketingstrategie, die sich in erster Linie auf Discord und Twitter konzentriert. Wann Ich habe über den Trailer getwittert, hat es in kurzer Zeit eine große Anzahl von Aufrufen gesammelt, sodass ich mich über die Marketingpläne des Entwicklers wundern musste.

  • Suchen Sie derzeit einen Verlag? Welche Unterstützung möchten Sie von ihnen vor allem erhalten, über die Finanzierung oder das Marketing hinaus?

Ich suche derzeit nach Zuschüssen und Finanzierungen, um die Zukunft des Spiels zu sichern, bin aber auch offen für Gespräche mit Verlagen, die sowohl bei der Finanzierung als auch bei der Veröffentlichung helfen können. Das Wichtigste ist jetzt, dass die Entwicklung des Spiels so schnell wie möglich fortgesetzt werden kann. Wir werden auch bald einen Twitter-Account für das Spiel erstellen*.

*EDIT: Sie haben es gerade getan. Folgen Sie ihnen auf Twitter.

  • Möchten Sie dies zu einem Premium-Spiel machen? Oder liegt der Fokus darauf, Kosmetika freizuschalten oder saisonale Inhalte zu kaufen?

Der Preis steht noch nicht fest. Ich plane, das Spiel nach der Veröffentlichung mit neuen Spielmodi und saisonalen Fortschritten und Belohnungen zu erweitern.


Wir sind sehr dankbar, dass Adam sich außerhalb seines vollen Arbeitsplans Zeit genommen hat, um mit uns darüber zu sprechen Vroom! Hindernisrennen und wird das Projekt auch in Zukunft aufmerksam verfolgen.

Sollte das Spiel an Popularität explodieren, hoffen wir, dass er sich als einer der ersten an uns erinnert, der ihn interviewt hat und uns mit einem Rezensionsexemplar beschenkt. Wir können es kaum erwarten, hier mehr über das Spiel zu sprechen!

Bis dahin unbedingt schließe dich ihrer Zwietracht an für alle neusten!

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