- Говорихме с разработчика на Vroom! Състезания с препятствия, за да научите повече за това невероятно предстоящо заглавие
- Адам Бернат, соловият разработчик, създал играта, работи по нея в продължение на 10-12 часа в продължение на цели два месеца
- Невероятните визуализации на тази битка за автомобили бяха възможни само с Unreal Engine 5
Когато разглеждах новинарски публикации в нашия подкаст Discord, някой пусна трейлър в YouTube за нова предстояща игра, която веднага привлече вниманието ми. Това наистина ли е игра?, Мислех, просто няма начин да изглежда толкова добре !?.
За да стигна до дъното на това и да разбера колко добра е наистина играта, реших да копая малко по -дълбоко и да говоря с разработчиците в ексклузивно интервю.
В това интервю говорих Адам Бернат, соловият разработчик, който направи това произведение на изкуството само за два месеца. Но нека първо ви покажем играта в действие, за да разберете за какво става въпрос.
След като сте видели това, шансовете на вашето вътрешно дете са големи, за да излезе да играе. Тъй като това безспорно е имало ефект върху почти всички, които са го виждали
VROOM! разкрийте трейлъра и причината, поради която задавате някои въпроси днес на разработчика зад него.Малко повече за Адам, разработчика
- Това ли е първата ви игра? От вида на вашия сайт, обикновено се фокусирате повече върху дизайна и други услуги.
Направих няколко интерактивни приложения в Unreal Engine преди, но това е първата игра, която направих. По професия съм дизайнер и придобих други творчески и не чак толкова креативни умения онлайн през последните 10-15 години, включително видео анимация, 3D илюстрация и разработка на интерфейс.
- От това, което чух, направихте това само за 2 месеца. Колко часа средно сте прекарвали на ден?
Да, започнах да планирам играта, след като видях, че е пуснат ранният достъп на Unreal Engine 5. Мисля, че съм прекарвал средно 10-12 часа на ден в създаването на играта за тези 2 месеца, почти всеки ден.
- Искате ли да разширите екипа или сте по-скоро самостоятелни разработчици по природа?
Мога да направя много, но завършването на играта не е нещо, което искам да правя сам. Работя самостоятелно през последните 3-4 години и честно казано имах достатъчно от това. Бих искал да създам екип, който да ми помогне да завърша играта. Но аз също съм просто обикновен човек с луда работна етика, всъщност не смятам да се променям много.
Unreal Engine 5 прави невъзможното възможно
- Реалистичната графика почти направи невъзможно да се повярва, че гледам игра в действие. Винаги ли е бил фокусът да направи играта възможно най -реалистична?
Да, основната ми цел беше да направя играта толкова реалистична, колкото позволява съвременната технология. След като видях Презентация на Unreal Engine 5* бягайки на Playstation 5, почувствах, че това е подходящият момент да скоча в разработката на игри. Много от съществуващите технологични бариери изчезнаха с изчислителната мощ на новите конзоли и особено с технологията, която UE5 ще внесе в индустрията.
*Ето това представяне отново за тези, които може би още не са го видели:
- Смятате ли, че това би било възможно без технологията Unreal Engine 5?
Всъщност нямам много опит с други двигатели, така че не мога да ги преценя, но това, което екипът на Unreal Engine доставя, е наистина впечатляващо!
- Всичко в трейлъра ви е истински геймплей? Нищо предварително визуализирано? Що за черна магия е това?
Видеото е истински геймплей. От техническа страна сега е много възможно - само в UE5. Количеството геометрия, което играта в UE5 може да има с активиран Nanite, е почти близо до безкрайността - вероятно е тъмна магия, която са вградили в новия двигател.
Това също работи с уникална геометрия, което означава, че тези модели могат да бъдат всичко и всеки различен няма значение дали е 1 милион от същите или 1 милион различни 3D модели - без много производителност въздействие!
- Казвате, че ще бъде мултиплейър игра с 60+ онлайн играчи. Колко трудно е да се постигне това с физика в реално време, споделена между всички играчи?
Физическият двигател в играта е новият Хаос физика, за която момчетата от Unreal са разработени Fortnite. Той е доста построен за онлайн игра, но все пак трябва да го тествам в реален сценарий и да проверя как стотици летящи играчки ще повлияят на работата на мрежата. За щастие това не е нещо, на което игровият механик разчита твърде много, това е допълнителна екстра, която може да бъде ограничена толкова, колкото е необходимо, за да има гладка мрежова комуникация.
Само на платформи от следващо поколение
- Планирате да пуснете играта до края на 2022 г. на PC, PS5 и Xbox Series X | S. Дали играта би била твърде взискателна за изпълнение на платформи от предишно поколение?
Врум! ще бъде наистина игра от следващо поколение и много изисква хардуера на новите конзоли. Основната технология, която позволява да има хиляди различни активи с много високи полигони на едно ниво, също се поддържа само от новото поколение конзоли. Бих искал да имам възможност да го пусна за PS4, Xbox One и Nintendo Switch, но това просто не е реалистично.
Не съм имал възможност да изпробвам Vroom! на новите конзоли все още, но имаше демонстрация, която Epic подари с UE5 и това беше оптимизирано за работа с PS5 и новата Xbox Series X при 4k 60fps-този проект произвеждаше около 20-30fps на моя компютър, Vroom работи на 60, така че това означава, че ще бъде безумно гладко на новия конзоли.
- Виждал съм хора (включително и аз) да наричат това Fall Guys + Toy Cars. Успехът на Fall Guys беше ли вдъхновение да направи тази игра тип препятствие срещу по -традиционен състезател?
обичам Есен момчета и не мога да отрека, че това беше вдъхновение. От друга страна, исках да създам игра, която да има своя собствена идентичност, да се грижи за най -новите тенденции в игрите, да е удобна за стриймъри и това, което бих искал да играя с приятели. Харесвам състезателните игри, но повече се интересувах от създаването на нещо, което добавя допълнително предизвикателство към него.
Какво ще кажете за маркетинговите планове?
Огромен елемент от успеха на Fall Guy е блестящата му маркетингова стратегия, фокусирана преди всичко върху Discord и Twitter. Кога Туитвах за трейлъра, той натрупа огромен брой гледания за кратко време, така че ме накара да се чудя за маркетинговите планове на разработчика.
- Търсите ли в момента издател? Какъв вид подкрепа бихте искали основно да получавате от тях, освен финансиране или маркетинг?
В момента търся грантове и финансиране, за да осигуря бъдещето на играта, но също така съм отворен да говоря с издатели, които могат да предложат помощ както за финансиране, така и за публикуване. Най -важното сега е, че развитието на играта може да продължи възможно най -скоро. Скоро ще направим и акаунт в Twitter за играта*.
*EDIT: Току -що го направиха. Отидете и ги последвайте в Twitter.
- Искате ли да направите това премиум игра? Или фокусът ще бъде върху отключването на козметика или закупуването на сезонно съдържание?
Цените все още не са решени. Планирам да разширя играта след пускането с нови режими на игра и сезонна прогресия и награди.
Много сме благодарни, че Адам отдели време от натоварения си работен график, за да говори с нас Врум! Състезания с препятствия и ще следи отблизо проекта занапред.
Ако играта избухне в популярност, се надяваме, че той ще ни запомни като един от първите, които го интервюираха, и че ще ни украси с ревю. Нямаме търпение да поговорим повече за играта тук!
Дотогава не забравяйте присъединете се към техния раздор за всичко най -ново!